除了补票,“重制版”的更大意义在哪里?

除了补票,“重制版”的更大意义在哪里?

《魔兽争霸3:重制版》的目的并非是让玩家单纯地“补票”,而是希望玩家能回来玩这个游戏。

1月12日,国区的《魔兽争霸3:重制版》开启了预售,我同事第一时间去买,被提示“请稍等片刻”后,订单处理了好一会儿才有响应,可见并发的订单需求在当时很可观。


之后魔兽争霸官方微博又发起了#我的War3故事#,参与活动的玩家有机会直接获得重制版游戏。一时间,无数War3情怀故事出现在网络上,很多玩家在感叹之余,表示这次要重制版一定要“补票”了。

前几天我们发了一篇对《魔兽争霸3》老玩家、主播、地图和剑心补丁制作者的采访,类似的声音一样能在评论区看到。

为什么有这么多人表示要“补票”?除了当年对War3投入了很多时间和精力乃至感情外,最大的原因是大多数人玩的是盗版War3。当年《魔兽争霸3》在国内不是没有正版,便宜的时候价格只有几十块钱。但当时国内正版意识太过淡薄,很多玩家又是在网吧玩的War3,加上当时的代理方奥美一Key多卖,让正版War3饱受诟病。奥美官方的数字是“魔兽争霸”全系列在国内销量是160万以上,但其中有很多人买了“正版”并没有享受到战网服务,体验和盗版无异,更不说当时还有更多压根不知道正版存在的War3玩家。

在国内版权意识空前浓厚的今天,那些玩War3盗版的玩家,有很多已经习惯于购买正版游戏,给War3补一份票,显得非常理所当然。

但“补票”的说法看多了,又不免有些变味——似乎重制版的主要意义,就是为了让之前没买正版的老玩家补一次票。我的一些购买了之前的重制版游戏的朋友也和我表达了类似的意思,觉得买归买,但是否真要玩,则另说。

这种想法是可以理解的,但多少有违这次重制版的制作目的——因为War3重制版的意义不只是补票,它可能是会是第一款主要目的不是“补票”的游戏,在补票之外,还有很多可发展的空间。如果不是这样,暴雪就不至于在这次重制版上做这么多调整,并铺设一系列后续计划了,完全可以像之前的RTS高清版一样,只把图像高清化了完事。


为什么RTS游戏重制总变成补票?

如果你注意到近几年的RTS市场,会发现一个有意思的现象。老牌经典RTS在不约而同地推出“重制版”——或者说“高清复刻版”。简单数一数就有很多:《帝国时代1&2》《星际争霸》《国家的崛起》《家园》《命令与征服》《红色警戒》等,就连《绝地风暴》(KKND)都有了重制版,不过是饭制的。可见这股风气之烈,都快成RTS品类的流行趋势了。

为什么RTS游戏近年频出重制?这是有其时代原因的。

如果对比来看,PC游戏的“重制”习惯其实是远少于主机的。主机游戏特别喜欢重制,且常出精品。像TLOU这种从PS3上高清复刻到PS4上的作品就不说了,《古墓丽影》《生化危机》这种跨越了十来年的重制作品(严格地说是“重做”),都有非常好的表现和口碑,玩家也很乐意买账,买了也不说是不是补票,就是玩。

那么PC游戏的重制呢?很少,且大多是高清复刻。这一定程度上是因为,纯PC游戏,如果把网游去掉,那么真正知名和流行的IP本来就少(相比主机来说)。而这些知名IP里,又有很多是模拟和策略游戏,玩家群体虽然不算大,但胜在稳定,这类游戏开发成本也低,出续作不难。

唯独RTS游戏,是个“过去很火但现在衰落”的类型。RTS曾一度是主流的游戏类型,在PC上有非常大的市场份额。但现在RTS的市场已经被很多游戏类型瓜分,留给RTS的已经很小了,其游戏方式也很难迎合当前玩家的习惯。虽然有很多老玩家希望玩到续作,但从现实意义说,即便出续作,也没那么大市场来承载了。

但是策略和模拟游戏的市场空间也很小呀!为什么人家还在出续作呢?

这个就要涉及到RTS的另一个特殊性了。RTS的全称是“即时战略”,除了运筹帷幄的玩法外,它还有着更直观的视觉刺激,当年这个类型对市场的一大吸引力,是画面技术的进步。它比回合制策略游戏的画面要求高很多,曾经颇产出了一些硬件杀手(比如《横扫千军》)。

这就意味着,如果当前要做一款新的RTS游戏,特别是暴雪、微软、EA这样的大厂去做RTS,成本很难控制在可接受的区间内。顶着《魔兽争霸》《帝国时代》《命令与征服》这种如雷贯耳的IP,玩家对你的期待不会是《太阳帝国的原罪》《百万僵尸》这种中型游戏就能满足,肯定会有大作期盼。不仅要好玩,有革新,还要画面档次很高,但当前的RTS的市场又很难撑得起这种成本的游戏。

结果就是,《命令与征服:将军2》放出一个华丽的试玩演示后,项目挣扎了一段时间就流产了,两年前《帝国时代4》放出一个Logo,到现在八字还没一撇。《魔兽争霸4》压根没有任何消息。反而是上文提到的那些中型RTS新作倒是还活得不错,

《命令与征服:将军2》

可与此同时,RTS“毕竟火过”,经典RTS影响的受众规模很大,对IP有着很高的忠实度。出续作会面临市场不兼容的问题,重制老游戏却不会,还能满足老玩家的一部分需求,这是经典RTS游戏不约而同重制的原因。

但我们也能看到,虽然重制游戏这几年在游戏业界很流行,境遇却大相径庭。主机平台往往会有重制后焕发第二春的游戏,但在PC上,虽然经典RTS重制了几款,“补票”却几乎都成了其主要职能。

我们很难在这些重制RTS身上看到主机游戏重制游戏那样的“第二春”,很多玩家购买之后不会再玩。因为这类游戏除了画面高清重制外,基本都保留了过去的游戏设定,已经过于古老以至于不人性化。加上官方一般也不会将其当成一个新作来进行运营维护,总的来说,重玩的意义很小,纪念意义居多。

上文列举的那些已经发售的重制版游戏中,只有《家园重制版》做了比较大的优化和调整,但《家园》是那一排重制游戏中IP受众最不大众的,虽然良心厚道,却也没引起太大波澜。

前两年,一些经典RTS游戏的重制消息刚公布的时候,这种现象尚未泛滥,大家普遍乐观,在一片情怀声中,我们当时就质疑其意义主要在于补票,没有多少人真的会玩。现在轮到《魔兽争霸3》重制了,大家有了前车之鉴,开始强调补票的性质,这时候我们又要唱唱反调,聊聊它非“补票”的意义了。

为什么War3重制意义不限于补票?

关于War重制版的消息,外界已经讲了很多,其重点不外乎“画面升级了”“重新做了四个小时的CG动画”“老版的自制地图能通用”“战网更方便了”。这些大家应该已经有所了解,这里不再赘述。

作为一名过去比较狂热的War3玩家,我其实更在意的是官网介绍的这两处不起眼的信息:

更上一层的综合体验

有了最新的用户界面和不计其数的体验改善,游玩《魔兽争霸III》变得轻松无比。

重新平衡的游戏体验

我们为英雄、单位、建筑做了数以百计的平衡调整,让《魔兽争霸III》经典的游戏性紧紧跟上了时代。


关于这两个方面,官方并没有展开透露详细情报,却可能会是这次重制版到底会让人“重玩”还是“补票”的关键所在。

特别是前者,War3作为一款17年前的游戏,有很多交互设计都比较落后了,其中最明显的是快捷键设置。当年快捷键是按照技能或者建筑的缩写随便定的,没有考虑到用户操作的便利性,以至于有些常用快捷键在P或者M这种匪夷所思的位置上,左手非常难以盲操。那么在官方所说的“最新的用户界面和不计其数的体验改善”中,会不会改动这种问题呢,官方没具体确认,但我猜会有。改动后的War3很可能在交互层面不那么“原汁原味”了,而是增加了很多人性化功能,变得像一款现代游戏,这将促进那些本来买来“补票”的玩家更容易真正玩进去重制版。

另外“数以百计”的平衡性调整也很值得注意,War3已经调整过很多次平衡性了,但一直难以到达星际那样高度成熟的平衡性,四族总有特别弱势的一方,但限于游戏年事已高,也没什么特别好的契机去进行彻底的调整。所以这次借着重制版的机会,暴雪可能会做出较大的平衡性调整,进而促进新的打法和流派。

以上两个调整方向,加上新的地图编辑器在兼容性和功能上的优化,将是War3重制版有别于之前的RTS重制版游戏的重点。最后,考虑到War3的流行期对于国内玩家来说不算太遥远,整体设定也比较现代,老玩家重新回流后,也不容易感到明显的时代感,方便开发团队在“熟悉的怀旧感”和“便捷的新鲜感”之间做取舍,这也是War3重制版的一个优势。

一个“半新作”

如上文所言,时代已经变了,新的RTS品类已经很难支撑起的足够庞大的用户,在这种情况下,开发新的大型RTS游戏将成为一个激进的策略,无法轻易尝试。所以这次暴雪采用了一个折中的方法——大幅度重制War3,而不是只是将其简单高清化。

这将带来一个“半新”的游戏,既能保证用户的接受度,又不会显得太过“原汁原味”让人感到难以下手,再加上后续的运营和电竞计划,以保持重制后的游戏活力。对暴雪而言,肯定不希望这次成为一锤子买卖,而是希望玩家能继续玩下去。据我们了解,官方在重制版上线后还有一系列电竞计划,如果推进得当,成功唤起当年老玩家的热情,也能事半功倍地促进玩家的的“留存欲”,而不只是“补票”之后束之高阁。

当然,最后玩家是否会买账,依然取决于实际的产品表现和官方的运营计划。等我们拿到可以体验的War3重制版后,也会第一时间为大家带来体验报告。