深度解析Apex英雄两点过人之处【狗蛋的游戏评测】

深度解析Apex英雄两点过人之处【狗蛋的游戏评测】

大逃杀类游戏作为近几年的爆款游戏类型,从绝地求生的一枝独秀,到堡垒之夜的后来追上一跃成龙,当中小开发商看到蓝洞与epic的成功,接二连三的宣布参战之时,那些坐拥资本与成熟游戏开发工业流程的3A游戏大厂也同样窥视着这块肥肉。

突然上线的Apex英雄

但事实是,黑色行动4的Blackout没能撼动堡垒之夜的绝对地位,而战地5也因为诸多原因导致火风暴模式还未上线,游戏热度就消散的差不多了,谁也没想到啊,半路杀出个Apex英雄,短短几日Twitch上的观看人数,已经甩了堡垒之夜不知道几条街,一举打破基本定型的“一超多强”结构,大逃杀模式游戏市场重回动荡状态,重生组在接连经历泰坦陨落初代二代,由于各种稀奇古怪没什么道理的原因,不明暴毙的情况下,在游戏前期毫无宣发的情况下,采取免费游玩的运营策略,直接将游戏上线至各大平台,老实说在第一次看到Apex英雄,那个好似低帧动画般的上线宣传片时,我对这款游戏是不看好的,但谁又能想到,这样一款由泰坦陨落魔改而生的游戏,能在上线72小时内达成千万玩家成就,进行了一段时间的体验之后,我惊喜的发现Apex有着不同于市面上任何大逃杀游戏的独特的点,所以我们这次来聊聊Apex英雄这款游戏,在大逃杀游戏领域中的过人之处。

本篇评测带您深度解析Apex英雄两点过人之处

Apex英雄能快速取得如此成就的原因有很多,我们接下来一条一条的说,首先各大评测机构诸多媒体,多次提出表扬的标记系统,在我的这部评测里还是得拿出来夸奖一番,比较主观一点来说,这是我见过最出色的信息共享交互系统,说起来还蛮绕口的,但我觉得这个系统还是有必要,配上这样一个复杂的称呼的,标记系统在团队游戏中不少见,甚至说很常见,但我从未玩过哪一款游戏,能由一个简单的标记延伸发散出如此丰富,且无比符合逻辑的交互系统,因为其他游戏中的标记系统,仅停留在信息共享这一层面,首先Apex英雄中,一切指令都是无比明确的,我想去哪,哪里有敌人,这有什么宝贝等等等等,一切战场信息得以以最直观的方式共享给团队,而交互层面上呢,玩家可以对队友分享的信息进行交互,你想去那里,OK咱们一块走,哪里有敌人,好的我们躲远点,你那边的宝贝,都别抢我正需要,得到好处后甚至还能跟队友说声谢谢,如此高效率高明确度的信息共享交互系统,很大程度上得以令野队也很很好的入戏,而对于开黑的玩家们而言,这套系统也完全可以锦上添花,传达很多语言所无法明确表达的信息。

除点哪标哪的智能标记外,还能呼出标记环


Apex英雄的信息共享交互系统,绝对值得所有同类型游戏学习

大逃杀类型游戏发展至今,能在市场上占据一席之地的游戏,往往都有着自己的过人之处,堡垒之夜丰富的游戏元素与轻松诙谐的氛围,绝地求生的低门槛,黑色行动4的快节奏与优秀手感,战地5的火风暴虽然还未上线,但可以预见丰富的载具系统会成为卖点之一,而Apex英雄的过人之处呢,则藏得比较深了,表面上看本作有着英雄玩法的优势,但我认为最精髓最核心的优势所在,又或者说是特色所在,是在于资源取舍互换与战术逻辑,我们来展开聊一下,首先资源取舍互换方面,很直观的一点,游戏中的玩家很难被彻底击杀,血量之上套了一层护甲,倒地后还能立起倒地护盾,击杀后队友甚至可以,带者队友的信息卡去复活点复活队友,由于这难以彻底击杀这个特性,加之诸多英雄技能效果,游戏中的单场小规模战斗时间会被拉的很长,玩家往往需要多次补给寻找机会,这也使得游戏的容错率,比常规大逃杀游戏要来的高不少,相信不少玩家会在游戏中遇到这样的情况,敌人一身高级护甲,机枪突突一梭子都没击倒,又或者是长时间交战,导致一方将弹药彻底耗尽,只能跑路,游戏地图中的资源分配,也很好的体现了这一点,较多的护甲、生命补给道具,以及稍显匮乏的弹药数量。

Apex英雄相较于传统大逃杀游戏

更讲究整场游戏的资源积累,而非是一瞬间的精准一枪。

第二个层面战术逻辑,不少声音戏称本作为守望吃鸡,虽不无道理但更深一层来看,本作的英雄技能设计与常规的英雄模式游戏,所侧重的方面有很大不同,重生组将泰坦陨落系列中那些技能,更加注重战术逻辑的调整并附加至大逃杀游戏模式中,细数本作的技能设计不难发现,本作中完全不存在高伤害杀伤性技能,所有技能所带来的皆为战术层面上的优势,哪怕是毒气、空袭、轰炸等具有伤害的技能,所带来的实际用途也更趋于路线封锁或区域战术压制,对于高护甲高容错的角色来讲,指望这些技能伤害击杀敌人多少有些不靠谱,再来看其他的角色技能,战场信息获取、危险声音感知、区域扫描、脚印追踪、呼叫补给、全息影像、传送门、闪回、烟雾弹、护盾装置、绳索发射等等等等,一切设计,皆服务于“战术”二字。

Apex英雄相较于传统大逃杀游戏

更讲究僵持不下时的灵光一闪,而非是干脆直接的火力倾泻。

恶灵的技能为:危险感知、闪回、传送门


综上所述玩家应该不难发现,本作限制3人组队,而非传统四人亦或独狼模式的原因,如果一支小队由四名玩家组成,单次交火时间会拉扯的更长,资源取舍会变的更加乏味,过多的战术技能也会使战场过于复杂,而如果是独狼模式呢,许多团队型英雄能力大打折扣,资源压制会成为决定胜负的关键,而难以彻底击杀的游戏机制将变得完全无用。

重生组在本作中进行的绝大多数,略微有悖于传统大逃杀游戏的改变,都是极度合理的

除此之外本作的综合素质之高,也是其能快速取得如此成就的原因之一,流畅的动作、优秀的枪械手感,一套稳健的网游开箱运营策略,一张风格多样且设计出色的大地图等等,但同时本作也有着诸多方面的小不足,比如角色设计不够立体形象,游戏模式极度单一,英雄数量略显不足,但毫无疑问:

Apex英雄的突然降临

是2019年玩家们的第一个惊喜