史上最佳的年度游戏,居然借鉴了30多年前的这款游戏?

史上最佳的年度游戏,居然借鉴了30多年前的这款游戏?

各位在等待新一年的满分神作之余,不妨可以回顾一下在2017年游戏大奖拿到手软,以及荣获IGN、Gamespot等多个主流游戏媒体年度最佳游戏的作品——《塞尔达传说:荒野之息》

在玩家越发向往"自由"的今天,各种开放世界的游戏作品如雨后春笋般面世。无论将神话故事演绎到极致的《战神4》,还是完美诠释西部牛仔生涯的《荒野大镖客2》,都离不开线性的故事进程。

如果要谈到未来几十年内非线性开放世界的标杆,绝对非《荒野之息》的海拉尔大陆莫属

这一期,就让高能君带大家傲游海拉尔大陆,回顾一下《塞尔达传说》系列的起源以及成长之路,看看口口相传的神作,究竟是怎样炼成的。

2017年3月3日,万众期待的《塞尔达传说:荒野之息》正式发售。来自游戏媒体铺天盖地满分好评的《荒野之息》,被玩家冠以"重新定义开放世界"的头衔。作出了全面进化的《荒野之息》,借鉴的不是以"开放世界"赖以成名的《GTA》、《辐射》等主流游戏,正是自己的作品——《塞尔达传说》初代。

初代名字的主标题并不是系列一直沿用的"塞尔达传说",而是选择了游戏冒险的主舞台——"海拉尔大陆"。

说起来其实也算合情合理,《塞尔达传说》系列的主旋律一直都是海拉尔大陆上的冒险,并不是存在感略低的塞尔达公主。在1986年发售的初代才会顺理成章地以《海拉尔幻想:塞尔达传说》来命名。初代的尴尬名字也是初代不为人所熟知的原因之一。

另外一个原因就要说到影响着一代人童年的小霸王游戏机。91年发售的小霸王游戏机盗版了,额......不对,是借鉴了任天堂FC主机的游戏。初代的名字也被改成了更本土化的《东方的传说》。

那么为什么叫"东方的传说"呢?试想一下中国大陆的东方是哪里,初代的作者又是在哪个国家的(日本),不能不说"小霸王"也是个大文豪啊。这么一个意味深长又文艺的名字,使得当时大部分国内玩家都错过了这款经典游戏。

还有一个很大的原因导致《海拉尔幻想》不温不火。先看看初代是个什么样游戏。

第1、 游戏开始给予一个明确目的:打败大魔头;第二、没有任何元素限制玩家进入地图的任意区域。

说起来为什么这么的熟悉?这正是如今开放世界的概念。

再来看《荒野之息》,海拉尔大陆不限制林克的自由冒险,技术高超的你甚至可以一开始就直奔主题——击败最终BOSS加农。撇除3D画面以及无缝地图,《海拉尔幻想》简直就是《荒野之息》的雏形。

为什么《海拉尔幻想》的概念如此超前,却会在当时的国内默默无闻呢?假如当时懵懂的你有幸玩到这款游戏——游戏一开始就有个老头莫名其妙扔你一把剑,然后你漫无目的地到处瞎逛,不知道接下来要干嘛。

"W T F!!!老板,这什么鬼烂游戏,赶紧换《魂斗罗》、《超级玛丽》"

有别于主流的游戏风格、台词略少的叙事方式外加语言的障碍,使得国内玩家更愿意玩爽快的动作游戏。

虽然《海拉尔幻想》在国内名不见经传,但它的设计理念却是超前的。简单举些例子吧:主角塞尔达......额......不对,是主角林克没有等级的设定。

但是可以依靠收集的"心碎片"来增加最大生命值,这跟之后的《战神》收集"伊的苹果"的设定如出一辙。

还有一个不能不说的事实,就是《海拉尔幻想》是第一个拥有数据保存和读取功能的游戏。也就是现在游戏中普通的不能再普通的"存档"功能。

在这里高能君又要讲一段故事了。任天堂在1986年为了应对卡带造价上涨的问题,研发了可以进行数据读写的FC磁碟机(FC-DISK SYSTEM),并且委托《马里奥》之父宫本茂开发一款游戏为此保驾护航。那款游戏自然就是足以载入史册的《海拉尔幻想》。

存档功能甚至解决了困扰当时设计师的一大难题,就是仅依赖通关密码接关的方式不能设计出过长的游戏流程。

《海拉尔幻想》中的这些超前设定影响着如今大部分的游戏作品。但第一款开放世界游戏并不是《海拉尔幻想》,而是一款于1981年发售名为《创世纪:黑暗时代》的游戏。该游戏中大地图探险和战斗画面是需要切换的,所以其开放世界并不是"无缝"的。

除了地图之间的切换,《海拉尔幻想》中集冒险与战斗于一体的开放世界,在某种程度上的确是无缝连接的。并且这样的玩法第一次定义了ARPG的游戏类型。

所以再一次印证了,"无缝"开放世界的想法其实早已在初代《海拉尔幻想》中萌生了,这种设计理念是初代的缔造者宫本茂对现实生活中的一种寄托。

他在一次访谈中提到,小时候住在乡村田野的宫本茂喜欢到洞穴探险。长大以后的他将在洞穴中冒险的感觉融入了初代的设计理念当中,才做出当时的《海拉尔幻想》。

而这个设计理念被实体化到具体游戏玩法以后,便成为了《塞尔达传说》系列一直以来的精髓——迷宫。

迷宫的玩法说白了就是如今大部分动作游戏里的解密要素,解密要素设置得当能够调剂游戏中过于单一的动作流程。

迷宫始终是贯穿着整个《塞尔达传说》系列的核心玩法。《缩小帽》中的帽子精灵给了林克游览小人国的机会;《众神的力量三角2》中的纸片人能力使得林克穿越至壁画之中。

无论《塞尔达传说》续作讲的是个怎样的故事,林克救塞尔达、勇者打败加农以及迷宫都是永恒不变的主题。所有迷宫以外的元素始终都是服务于"迷宫",任天堂只是根据迷宫的具体玩法给予恰如其起分的人物性格和故事设定。

即使到了最新的《荒野之息》也是如此。这个致敬Switch主机的石板也只是为了开启地图上多如繁星的神庙。而神庙就是《塞尔达传说》系列从来没有抛弃过的"迷宫",只是任天堂一直在该系列的续作中不断完善并且革新"迷宫"的玩法。

当"迷宫"与"开放世界"组成最佳的搭档。最后成为了《海拉尔幻想》中一场自由自在、无拘无束的冒险之旅。

从2D的《海拉尔幻想》到3D《时之笛》,再到次世代的《荒野之息》。任天堂的设计师由始至终鼓励着绿帽子自由探险,他们缔造一个又一个神作的灵感,都来源于那份保留初代创作理念的单纯执着。

被誉为宫本茂在《塞尔达传说》系列接班人的青沼英二说过,《荒野之息》在制作的时候曾经借鉴《上古卷轴5》。虽然无法断定这是谦逊的表现还是真实的感受。但可以肯定的是,《塞尔达传说》系列无时无刻都在延续自己的"探险"精神并且发扬光大。

游戏界中的互相借鉴和去糟取精不足为奇。且不论《荒野之息》究竟有没有参考《GTA》、《巫师》等开放世界的佼佼者,如果说其他开放世界佳作的开发,根本没有借鉴过《海拉尔幻想》的一分一毫。单凭《海拉尔幻想》在33年前就已经开创众多的超前设定这一点来说,就能断定这肯定是不实的谎言。

无论游戏行业的风向如何改朝换代,《塞尔达传说》系列的"探险"精神依然在传承。

如果想重温一下儿时《魂斗罗》浴血奋战的感觉,也不妨试一下这款开放世界的鼻祖《海拉尔幻想》。

这一期主要讲了塞尔达传说系列的起源。如果大家感兴趣的话,我会和在下一期探讨在《海拉尔幻想》之后,《塞尔达传说》的续作是怎样将海拉尔大陆的冒险故事完美地延续下去的。