这些问题,可能是你的游戏创意不被采纳的关键原因

这些问题,可能是你的游戏创意不被采纳的关键原因

文/猴与花果山

回顾:游戏创意实践参考指南

一个游戏开发团队的每一个人都能够对一个游戏设计说不,是整个团队任何人的权利和义务,不管ta是不是一个游戏策划。

我最长做的职位是游戏制作人和主策划,所以否决别人的“创意”是常有的事情。否决一个设计的时候,其实并不是没有Pattern的、我就来给你讲讲,常见的否决一个“创意”的原因——假如一个“创意”符合以下任何一个点,我觉得这个“创意”都是没有价值的,不予以支持。

这个“创意”是不是脑袋一热?

我给所有人(包括我自己)想出来的创意,都分了4个级别:

自嗨级:就目前我合作过、深度接触过的百来个团队近千名游戏设计师的经验来看,在实际项目中,突发灵感这种情况出现率并不是很低,因为一个影视、一个其他游戏甚至一次聊天就爆发出“创意”的事情真的不少。

但很多时候,这样的“创意”只是在爆发的时候觉得非常了不起,因为当时脑袋一热,我们的所有精力也都集中在这个“创意”上,并且不断不断的升华,到了最后,我们都被感动了。但是这样的“创意”,有80%以上都是冷静之后会发现其实也就那样,没什么了不起的;或者把这个“创意”说给别人听的时候,需要大段故事(因为是经过了层层推理才发现这个“创意”),甚至有一些概念或者名词,是需要做进一步解释的;再或者就是这个“创意”必须要基于一定的“语境”才成立,这个“语境”往往只在我们团队、我的小圈子能被理解。这些创意我们说的很嗨,但假如说给别人听,对方会听得很困惑,就像一个中国人在努力理解美国俚语中的笑话一样难受。通常这样的创意,我认定他为自嗨级,根本没有谈下去的必要。假如你冷静思考一下,在你的一个“创意”里存在这样几个Key:

它的乐趣或者梗来自于你熟悉的某个人(通常是团队中某人)或者某类人(比如贴吧用户不能理解,但是知乎用户却能理解),或者是某类这样的故事(一个小圈的人才能理解的故事)。它的乐趣或者梗来自于正在做的游戏之外的某个或某些游戏,并且需要是那个游戏比较核心的玩家(而不仅仅只是知道那个游戏)才能玩下去的——比如你必须理解“昆特牌”“三国杀”才知道要怎么玩,这个绝大多数用户是不知道的,哪怕是中国象棋、五子棋,不明白的也不少。当一个事物需要一定知识基础才能进一步深入的时候,它就是专业的,也因此乐趣会巨幅度下降,这也正是为什么专业的回答在知乎最多几百赞,而很多没什么水平的回答却有成千上万赞的原因——因为想做网红就要弄奶头乐式的回答,奶头乐就是不需要你有任何知识基础的,重要的是在让你眼前一亮的基础上还可以觉得很好理解并且看得很开心、很顺心——这就是玩家的追求;但专业知识,要求你首先得是个专业人士,假如你不够专业,你根本看不懂它的美——这,对游戏领域的专家来说是好事,但对玩家来说要求就太高了。它的乐趣或者梗,要求玩家完全理解策划的意图,或者能够猜准策划的意图,才能玩好的——绝大多数蹩脚的动作游戏的Boss都有这样的情况,WoW的Boss也是如此——只有明白了策划想什么,玩家才能玩得下去,这不是玩家能不能玩得懂的问题,而是玩家能玩懂,但玩起来必须这么玩——比如"i","v","e","l"四个字母,让你组成一个词汇,策划想好了是live,你写evil就是错的。


惊鸿一瞥级:即使一个创意不是“自嗨”,他也可能只是惊鸿一瞥的。并且非自嗨的创意中,80%以上是惊鸿一瞥的——即刚开始充满乐趣,很快就腻味了。你玩过很多游戏,他们不值得玩第二次,其中原因之一也是如此——很多独特的东西都只是惊鸿一瞥的。要自我验证一个玩法是不是惊鸿一瞥的其实很简单,首先你必须冷静下来,最好是睡过一觉,到明天早上或者几天后,你再回头来看它。这时候你已经冷静了,或者有了别的“创意”了,你再来看看这个创意还有意思吗?当然这时候看看不是过一遍,而是想像一下,让你反复来玩个100次,是折磨还是想来第101次?你会发现,绝大多数的创意,让你反复反复的玩,别说是玩,就是策划自己反复设计内容,都会觉得是在不断的折磨,这样的“创意”,如此的苦涩,怎么会有价值呢?

泛泛之辈级:为什么经常有人说“你能想到的创意不过是别的游戏早就有的”?“nothing new under the sun”——事实上,创意经过上面两层的筛选之后,剩下的也的确绝大多数都是“已经有的”,但是我相信——因为思考的角度不同,所以即使看起来一样的东西,他也可能是完全不一样的创意——创意之所以为“创”,就像2张沙发,看起来都是软绵绵的椅子形状的,但是躺上去就可能是天壤之别的。假如你的“创意”,不仅仅表现和“已经有的”是一样的,连思想、思考方式都是一样的,那它真的就是“已经有了”,因此做不做,在项目之处也早有论断了;但只要你能正确的处理“你的创意不就是xxxx么”,那这个创意还是有谈下去的可能性的——你是一个横版扮演角色开枪射击的游戏,玩家角色可以跳,可以趴下,所以它“不就是魂斗罗吗”?嗯,如果这方面没什么两样,那当然就不是创意了,不是创意还谈什么?

《雇佣兵之王》跟《合金弹头》真的不一样1


《雇佣兵之王》跟《合金弹头》真的不一样2

最后一个当然是OK级,就是可以进一步思考了。

当发现你的“创意”,不过是自己“脑袋一热”的时候,你自己还能肯定它么?

跟正在开发的游戏合拍吗?

当发现一个“创意”的确是一个“好主意”的时候,就要开始考虑,他是否能和现在的游戏接轨了,假如不能接轨,它依然不能被启用,但是你应该把它记下来,因为任何“创意”都不是无用的,在之后的项目中,它也虚会发光——这样的经验,我有上百个项目中遇到了。那要怎么判断一个和自己游戏是否合拍呢?大致是以下几个点:

它对于现在的游戏来说,是否有一个全新的技巧?这点做得最好的是EA的FIFA19中的训练,在FIFA19中有个生涯模式,里面7天一个阶段可以训练一次,训练5个项目,如果你不选择“模拟”,就会让你玩一个小游戏。这个小游戏本身和真实足球训练是几乎一样的,并且在训练中的所有操作方式、游玩技巧、参与训练的球员表现(能力数值的反馈)都和比赛(核心玩法)是完全吻合的,在这个过程中,你并没有玩一个“全新的游戏”。这样的模式,属于是跟游戏合拍的。反面教材,只有靠我“创造”了——假如现在我们做最新一代马里奥,我有一个“创意”——有些隐藏关卡的钥匙,可以通过玩一个俄罗斯方块小游戏来获得,只要你在俄罗斯方块小游戏达到一定的分值要求,你就能开启隐藏关卡。这个设计就是典型的不合拍——因为你是马里奥的玩家,对你来说,如何控制好速度和跳跃的节奏,才是游戏的技巧,而不是如何玩俄罗斯方块,加入了俄罗斯方块,你需要在核心技巧的基础上修炼另外一种和核心技巧,所以它是不够好的——虽说太阁立志传被人称道,但是其中的很多小游戏还是不咋的,只是我们都把太阁立志定位为一个“游戏化的小游戏集合”,才“原谅”了他的设计,但是有些项目(比如铁炮训练),大多玩家依然会选择“模拟”而不是亲手进行——这正是因为他需要你有玩太阁以外的核心技术,而你并不擅长也不想去擅长(玩游戏不是学习,不想“学”的游戏就可以丢掉)。因此,当你的“创意”需要一个跟游戏核心模式需要的“技巧性”完全不同的“技巧性”的时候,他就是不合适的

《太阁立志传5》小游戏

它对于现在的游戏来说,是否太“沉重”了?这个很好理解,但是如果你用“玩的时间”来做比较,就有些偏激了,不过“玩的时间”其实也就八九不离十了而已。你可以体会一下,如果你玩flappyBird这样的小游戏,你需要先去刷图、走剧情、爬塔、抽卡,才能获得一只“正常的小鸟”,才可能正常的玩起来,那是不是这些刷图、走剧情、爬塔、抽卡就太重了?它让整个游戏的天平倾斜了,核心玩法不再是“花时间最多”的项目(其实应该叫“花心思最多”,所以我说“玩的时间”作比较是偏激的)。

它对于现在的游戏来说,是否有一些内容是anti-patterns的?每一个游戏都应该有自己的design-patterns,假如一个“创意”必定要anti-patterns,那么这个“创意”是不予接受的。我举个栗子(毕竟“创意”未必是一个玩法、一套系统,也可能只是一个“改动”)给lol增加一个抽蓝英雄,他的技能都是针对目标的能量(蓝的),大招是直接抽掉对方30%、50%、70%的蓝,并且根据实际抽掉的比例回复目标的生命值。这个“创意”对于别的游戏也许合适,但是对于lol显然就是anti-patterns的,因为Tom Cadwell(LoL设计总监)定义过:游戏中不能有抽蓝技能、游戏中不能有不知道什么时候用合适的技能(至于这两个patterns怎么来的,他自己有写过回复,这里就不复述了),而这个大招这两条都符合了——anti-patterns,不予接受。

它对于现在的游戏来手,是否会摧毁掉游戏的“灵魂”?一个好的游戏就像一本好的小说一样,会给人带来一种启发和思考——这就是游戏的灵魂,在整个游戏体系中,都应该围绕突出这个灵魂、表现好它而服务。如果一个“创意”会破坏这种“协调”,他就是不合适的。比如我现在做一个求生游戏,你有一个创意——做一个合成系统,可以把各种收集来的资源合成一下。的确合成系统是好玩的,它有“探索”和“收集”2大乐趣元素撑腰,但是如果是一个求生游戏,他的“灵魂”可能是让人理解生存的残酷、可能是让人思考人性、可能是传授你真实求生知识,不同游戏的“灵魂”不一样,虽然他们的玩法可能一模一样(抄袭的游戏当然没有灵魂,只要长得像就行了)。那增加了合成系统,很有可能就破坏了这种“逆境”,让人很难体会到“灵魂”。或者再举个例子,我们做一个大V养成的游戏,我们知道年轻女性在任何社交平台,初期聚拢粉丝(20W粉丝之前)的难度都远低于男性,但是到后期爆发期(上百万粉丝)开始就远不如男性大V,那是不是我们可以“创意”一下,出个变性卡,卖5块钱,玩家初期选女性,到粉丝到了一定数量变性?又能赚钱又能让玩家爽?不合适——你有没有想过这游戏可能骨子里有一种东野圭吾小说《白夜行》和《幻夜》的味道?所以,当你的设计会破坏游戏的“灵魂”的时候,它不该被接受。

如果一个“创意”跟游戏不合拍,那么在当前的项目里,它肯定是不能被接受的。

如何才能表现好这个创意?

这必须是由“创意发起者”亲自来完成的,比如UI的排版(草图等皆可),游戏过程中的体现(口述即可)。因为没有别人能了解你的创意,除非你的创意符合“泛泛之辈级头脑发热”。到了表现层,你会发现它依然会触发一些上面说过的问题。

表现的过程,让这个“创意”太重了。你需要花很大的“笔墨”去突出你的创意,包括且不限于让玩家玩明白这个创意。整个体现“创意”的过程跟核心玩法戏份差不多甚至更重;或者玩家对这个创意的依赖,高于对核心技巧的依赖,这时候这个创意就太重了。其实《恶魔城》系列犯过一个错误——在月下里,增加了搓招的设计,类似格斗游戏,为了让搓招比普通的动作有意义,还增设了一个吸血技能,结果这个吸血实在太好用了;也包括该游戏后期的毒雾都属于这样的“创意”过重的表现,只是月下已经被人叫好了,这就成了经典了,但是如果成不了经典呢?

《恶魔城:月下夜想曲》后期变成毒雾过分有效


《恶魔城:月下夜想曲》引入了搓招系统

表现起来,让人不太好理解。有些创意,你通过现在的游戏,怎么都表现不好它,要么意图太明显,要么根本不觉得有价值。这时候你会做的是“抄袭”别的游戏的表现,结果看起来又跟抄袭对象没什么区别;或者你就会开始要求玩家先了解一个其他游戏的设定。这就犯了之前说过的“自嗨级创意”的特质了。

如果一个创意表现起来并不合适,当然这主要是因为条件是“要在当前游戏下表现它”,那么的确这个创意对于当前游戏来说是不可取的。

开发起来代价高吗?

这个问题也是要思考的。我们可以抱怨现在的游戏行业不够规范,每个人都按着自己的想法创建了自己的开发框架等等等等行业坏现象。但是一旦项目开动了,这些坏现象就成了客观事实。比如你的创意对当前的项目来说,真的很难实现,或者实现起来“伤筋动骨”的(这个问题在其他帖子我也有说过,但是并不是每个团队都是开明的、会去重视在这种问题的,这取决于你的团队以及项目的进展状况),那你还是应该收起你的创意来。收起来并不是说丢掉不要,还是记下来,今后会有用的。

你的“创意”到底是不是够好,该不该推翻,至少我是这么判断的。所以你最好也结合实际情况来推敲一下,大多设计的好坏不是非黑即白的,除了不一定适应项目本身,还有这个创意如果有一些不足,也可以从不足出发考虑改进,即使不用在现在将来也会有用。假如你对游戏开发实战经验有兴趣,你可以关注一下“千猴马的游戏设计之道”这个公众号,都是行业里实战派老手在写文,我现在也经常写点游戏开发的经验文投过去。