中国式恐怖的魅力!《还愿》是如何玩家们欲罢不能的

中国式恐怖的魅力!《还愿》是如何玩家们欲罢不能的

对心理恐惧的充分利用,和对民俗迷信文化的深刻理解,造就了赤烛风格的中式恐怖。做为土生土长的中国玩家,我们能感受到的不仅是恐怖的情节,更有深层记忆的场景再现。

随着2017年恐怖解谜游戏《返校》的大火,其开发团队赤烛游戏逐渐为人们所熟知。时隔2年后,赤烛又凭借一款名为《还愿》的游戏,被许多玩家誉为中式恐怖游戏的代言人。

《还愿》未售先火,靠着预告片和线下互动游戏引发了众多解谜、恐怖游戏爱好者的追捧,甚至还产生了“烛学家”(根据预告片细节,深度解析和推理真实游戏细节的硬核玩家)和“随波烛流”(看不懂预告片,只能为“烛学家”鼓掌叫好,夸《还愿》牛B的普通玩家)等专属词汇。

《还愿》如同《返校》一样,充斥着大量的宗教文化元素

“中式恐怖”其实在其他形式的文娱作品中存在已久,但赤烛是靠什么再度带动热潮,让人们对这个类型的作品如痴如醉呢?这个我们还得从人们为什么会喜欢恐怖题材说起……

嗜“恐”如瘾,人类的本质其实是抖M?

恐怖小说、恐怖电影或者是恐怖游戏,一直都有其独特的受众群体,喜欢的人欲罢不能,无感的人往往敬而远之。那是什么导致因恐怖而产生的“惧怕”感受,会成为人们热爱甚至痴迷的状态呢? 我们得从生理学的角度来看待这个问题。

首先我们得了解一个事实,其实人体内有很多功能并非我们想象得那样。比如痛觉,大部分人认为痛觉只是感受到伤害的一种“结果”,其实痛觉的重要意义之一就是提醒人们如果身体不摆脱当下这个状态的话将会受到伤害,因此痛觉很多时候是对大脑的“预警”而并非“结果”。所以我们往往会感觉到疼痛,在及时摆脱后身体并不会留下很大的损伤。

热量所带来的疼痛感示意图

因恐怖内容而产生的恐惧感,其作用原理与痛觉类似,都是神经对所遭遇的情况的一种预警,提醒大脑要多加“小心”了。并且在大脑得到恐惧感的“预警”后,还会产生一系列的生理反应,这些生理反应才是人们痴迷“恐怖”的本质原因。

根据“神经生理学(Neurophysiology)”的研究,人们在面对恐怖事物时,往往会选择逃跑或是正面硬刚,然而无论哪种选择,人体都会承担巨大的风险。为了降低风险,提升自身的存活率。在感受到“恐惧”预警时,人体会自动分泌两种东西——“内啡肽”和“肾上腺素”。

根据埃里·西门(Eric Simon)等科研人员在上个世纪70年代的发现,内啡肽(内生吗啡)含于脊椎动物的神经细胞当中,当它被释放时会让人体感受到压力缓解,并增强愉悦感(便于平常心应对危险)。

内啡肽可以让人产生快乐,甚至是狂喜的情绪。生活中很多东西都会引发内啡肽的分泌,比如吃巧克力(心情不好的时候,吃越纯的巧克力越觉得开心,就是内啡肽所产生的效果。)、吃人参(知道为啥人参大补了吧)、运动等等。

相比缓解压力的内啡肽,肾上腺素则更直接地帮助人类应对危险。当肾上腺素分泌时,会增强心脏、肝脏等器官的运作,同时扩张血管和皮肤,是拯救濒死状态下的人类和动物的必备品。它会强化人体的状态,从而更好地应对危险。

肾上腺素因其特性,成为了游戏中常见的道具

内啡肽和肾上腺素都会让大脑感觉到舒适和快乐,而玩恐怖游戏是诱发它们的办法之一,也是最安全最快捷的办法之一。因此我们其实并非是喜欢“恐怖”本身,而是喜欢“恐怖”带来的生理变化所引起的愉悦感。

所以有的玩家明明很胆小,却又非常喜欢恐怖类的作品,这源于他对内啡肽及肾上腺素所带来的愉悦感“上瘾”。

恐怖作品令人感到“吓人”的窍门是什么?

当我们理解了为什么会对恐怖游戏上瘾之后,接下来让我们再来聊聊该如何正确地吓人,从而诱发内啡肽和肾上腺素的分泌。回顾20世纪末到21世纪初的经典恐怖作品,东方世界凭借部分国家与地区突出的电影产业以及独特的文化特征,走出了一条独具特色的道路。

东方恐怖倾向于对未知力量的畏惧,制造恐怖的手段侧重精神层面的折磨。在东方恐怖中,日本、泰国相对更加出众。日式恐怖算是恐怖作品里天花板级别的类型,日本人喜欢深挖内心深处的恐惧感,比如著名的影片《咒怨》,会让观众在看完电影后都不敢随随便便走进陌生的房子。泰式恐怖则充满了宗教隐喻,用恐怖惊悚的方式去讲述人们熟知的宗教情节,比如常年居于泰国恐怖片TOP3中的《鬼影》,其中蕴含着的就是善恶终有报的典故。

但总的来说无论是哪种风格的恐怖,其制造恐惧感的一大利器就在于,用观众熟知的场景去阐述一个恐怖的故事。当电影或游戏给人留下深刻印象之后,人们再度遭遇与恐怖作品类似的场景时,就会唤醒埋藏于内心深处的恐惧感。这也是为什么越贴近生活的作品,越让我们觉得恐怖的原因。

《咒怨》中的房子,在那个时代下几乎随处可见

比如当年风靡一时的《午夜凶铃》,在导演中田秀夫巧妙的安排下,座机电话铃声成了诱发恐怖情节的一个关键点。所以当电影深入身心之后,每当电话铃声响起时都会引发观众对电影情节的联想,进而导致恐惧感迟迟无法散去,甚至还出现了有人看完电影后,被电话铃声吓死的都市传说。

与其同理的,还有直接将电影院做为主要惊吓场景的《厉鬼将映》,当电影进行到最后一个镜头时,身处与电影场景相似环境的观众们感受到了最具代入感的恐怖。

我们再来说一部著名的国产恐怖片《黑楼孤魂》,这部电影的知名程度仅次于《山村老尸》,原因就是这个片子的主要恐怖场景,是一个老旧的楼道。

在上世纪末绝大多数居民楼都采用同样的建造规格,而电影里的老旧楼道更是随处可见,因此电影将这一场景置入恐怖情节,导致观众每当走过自家楼道的同样位置时,都会联想到电影情节,进而加快步伐。正是这种贴近中国人生活的恐怖作品,造就了最初的中式恐怖风格。

赤烛与中式恐怖

赤烛游戏深刻地理解恐怖题材作品的精髓,再加上台湾省的地区信仰民俗多而杂,让赤烛拥有大量的恐怖素材。

无论是《返校》里于黑暗房间中闪烁着血红色光芒的佛龛,还是《还愿》里的邪教崇拜,都源于生活中常见的迷信风俗,它们的存在本身就给孩童时的我们带来了恐惧感。这导致无需刻意做其他铺垫,光是见到它们就足以让我们敬畏三分了。

不仅有佛龛,还有各式各样的符

这与2018年差一点上映的影片《中邪》有着异曲同工之妙,《中邪》与赤烛旗下的作品相同,都将目光聚集在那些日常生活里我们将信将疑的迷信文化。

这些迷信文化或是利用人的恐惧与无知,或是深入生活成为民俗习惯,但它们却真实地在影响着我们的生活。笔者小时候就非常惧怕立在家里的黑白遗像,总感觉像中之人带给自己说不出来的恐惧感。

电影《中邪》的海报上的纸扎小人,就源于我们熟知的丧葬习俗。在常年的生活经历累计下,每当我们目睹到它时就会自然联想到死亡。

《中邪》的海报很简单,但却很“邪性”

在《返校》这部赤烛的处女作里,就活用了迷信民俗对人们的影响。游戏中吸引鬼怪的方法是用脚尾饭(民俗中给亡魂吃的饭)。而躲避鬼怪的方法是通过屏住呼吸,避免活人的“生气”被鬼怪发现。在游戏的中后期接近真相的关键大门上,雕刻着硕大的黑白无常。在进入门后我们会以第一视角进行掷筊(一种占卜方式,与求签类似)。

这一连串细节,都应对着中国所独有的民俗文化,这种我们于生活中常见的元素所带来的恐怖感,要远比在湖畔小屋里发生的变态杀人狂杀人事件要来得更加诛心。

变态杀人狂的形象也被多用于游戏世界里

到了新作《还愿》里也是如此,我们以宣传素材为例,在最初所使用的宣传图片里,绘制的是一个亚洲地区普遍得不能在普遍的老旧楼道,破旧的墙壁上贴满了传单,而传单的内容看似毫无关联,却让人细思恐极。

这里就彰显出赤烛宣传的特点,他们喜欢用一个看似平常的场景,然后将有关恐怖的线索埋藏其中,让看到的人自行挖掘其中的奥秘。当推导出对应的含义时,我们所感到的恐惧感是一种主观产生的恐惧,既满足了代入感又增添了恐惧感。

各位“烛学家”的详细解析,正应了《西部世界》里提到的:“游戏吸引人之处,在于玩家发现了别人从未注意到的细节。”

在之后的宣传视频里更是如此,画面中出现的菩萨像、老旧鱼缸、大幅全家福,和以沙发、电视为主的大厅,每一个镜头都颇具时代感也都潜藏着诡异细节。

而背景音中的慈孤观音、因果业等叙述场景既有宗教元素打底,又有笔仙、碟仙等招灵仪式的强烈既视感。走廊里打开的红色雨伞让人联想到“室内打伞会见鬼”的都市传说,预告片的最后是第一视角的磕头工作和对佛台上的佛像许愿,正对标题《还愿》预示了主角即将遭遇的未来。

可以说在预告片中,赤烛无时无刻不在利用我们曾经亲历,或听闻过的迷信与民俗来挑动恐惧的神经,这些举动迎合着阴郁的氛围制造出恐怖的情节,挖掘出了被人们遗忘在内心深处的最真切的恐惧感。

正是对心理恐惧的充分利用,和对民俗迷信文化的深刻理解,造就了赤烛风格的中式恐怖。做为一个土生土长的中国玩家,我们能感受的不仅仅是恐怖的情节,更有深层记忆的场景再现,这种恐惧感让人欲罢不能。

而赤烛所打造的独特探索感也满足了玩家对未知事物的好奇心。正是这二者的结合才让无数玩家痴迷其中,最新的《还愿》即将上架,对于“烛学家”和恐怖游戏爱好者来说,这又是一场内啡肽和肾上腺素飙升的恐怖狂欢。

希望在《还愿》的引领下,会涌现更多中式恐怖游戏,不仅满足我们对“恐怖”题材的喜爱,也让更多人感受到中国游戏的魅力。