《荒野乱斗》4个月创收2亿美元,Supercell为何能屡创奇迹?

《荒野乱斗》4个月创收2亿美元,Supercell为何能屡创奇迹?



文/蓝为一

编者按:上周,Supercell的老游戏《部落冲突》重新杀回112个国家地区iOS游戏畅销榜TOP 10,自4月初更新后,一周内收入获得145%爆发式增长。Supercell的神话不止于此,借此机会,通过这篇文章,来窥探Supercell成功的秘诀。


自从2012年《部落冲突》和《卡通农场》上线以来,Supercell这个公司以及其开发的游戏一直都是游戏行业研究的热门选题,在各个信息平台上也都有着许许多多的分析。

我认为能够在小规模体量下持续成功的移动游戏公司,一定有着可迁移和复制的商业理念。在尽阅了各类的中英文的分析文章、Supercell CEO Ilkka Paananen在多个场合所做的分享演讲,以及关于Supercell的学术论文和案例研究之后,产生了此篇文章。



如果你还不了解Supercell,下面一组数据能让你初步认识一下这个海外移动游戏市场最为瞩目的明星公司。

2010年成立于芬兰,总部位于赫尔辛基。在美国、中国、日本、韩国设有办公室。Supercell四款游戏DAU追平腾讯所有游戏之和:Supercell成立不过7年,共正式发布了四款游戏。而在2017年Supercell这四款游戏的每日活跃用户达到1亿,追平了腾讯所有旗下游戏之和。芬兰税收大户:2016年Supercell向芬兰政府贡献的公司税和个人所得税超过10亿欧元,芬兰个人所得税缴纳最多的10个人中,有7个人出自Supercell,共计缴纳个税1.235亿欧元。213人创造了芬兰GDP的1%:2016年Supercell员工数量为213人,公司的收入为23亿美元,这已经是芬兰GDP(2385亿美元)的1%了。腾讯控股:2016年6月,腾讯宣布以86亿美元的价格收购了Supercell的84.3%的股份,达成控股。



从2012年5、6月,Supercell的两款游戏《卡通农场》和《部落冲突》接连上线,并在短时间内一举站上全球各地区App Store畅销榜前列之后,关于Supercell公司成功的原因就已议论不止。

Supercell的CEO Ilkka Paananen也曾在诸多场合分享过他们的成功经验,他的一句名言在游戏行业也流传多时:

“我们会为每一次失败而开香槟庆祝!”

Supercell总共只发布过4款产品,而且每款产品都属于爆款产品且经久不衰,《部落冲突》和《皇室战争》至今都还稳定在美国区的App Store畅销榜前10中。因此有人也曾发表评论:“Supercell是不是已经掌握了手游成功的秘诀了。”

其实不然,Supercell的每一款成功的产品都是建立在大量失败的被砍掉的项目之上的,这也刚好印证了上面Supercell CEO Ilkka Paananen的那句经验分享。

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上面这个比率就是每一款Supercell发布的产品与之前被砍掉的项目的比率。追求小而精的团队是Supercell的目标,而为了要保持小而精,那么组织就不能在盈利能力不足的产品上分担太多的精力。因此,在测试期不能被印证成为爆款的产品,Supercell就会砍掉这个项目,然后盘点和从中吸取经验。最后留下来的,指标能达标的自然就是能够成为爆款的产品。

在粗略了解了Supercell的游戏开发模式之后,也有一些人对可否一味复制其模式下了判断,比如Riposte Games 的CEO Johan Eile就曾说过:

“很多独立工作室都渴望复制Supercell的成功,但我们必须找到一种替代方案。既因为我们没有成为项目的“连环杀手”所需的资金,也因为我们希望向团队传递一种不同的信息。如果一款游戏很可能被取消,他们为何要付出努力?”

如果说许多公司没有当项目的连环杀手的能力,那么《部落冲突》和《卡通农场》是在怎样的情况下诞生的呢?Supercell是不是有着可以肆意挥霍的资源?


Supercell的CEO Ilkka Paanannen曾经对Supercell的早期历史进行过这样的总结:

"公司成立的前两年,我们有两件事做得非常不错。一个是融资,另外一个是招聘。但是我们做得的游戏却不怎么行。"

那么我们一件件事情来看,Supercell在2010年-2012年的早期阶段究竟做得怎么样。

Supercell融资历史:

2010年5月:Supercell创立,创始人投入了25万欧元的存款,并从芬兰科技创新基金获得了40万欧元贷款2010年11月:从London Venture Partners和Initial Capital 获得了100万美元的投资2011年5月:从阿塞尔伙伴公司获得了1200万美元的投资2013年2月:从Index Ventures, Institutional Venture Partners and Atomico一共获得了1亿3千万美元的投资2013年10月:软银用21亿美元收购了Supercell的51%股权2015年6月:软银再次收购22.7%的股权2016年6月:腾讯用86亿美元购得Supercelld的84.3%的股权


Supercell的第一款成功的产品《卡通农场》在加拿大进行软着陆测试的时间已经是2012年5月。也就是说,在Supercell成为举世闻名的开发商之前,他们所融得的资金总共是约1350万美元。


(数据来源:哈佛商学院案例研究)


(数据来源:哈佛商学院案例研究)


同时,从上面的数据可以发现,Supercell从2010年5月创立一直到2012年5月,几乎没有多少盈利。另外,公司一直在进行着团队扩张,到了11年底已经有41位员工。以芬兰的薪资标准,1350万美元支撑了两年后,很难说得上公司财务上很安全。

而在游戏层面,Supercell这两年又做得怎么样?

Gunshire.net:Facebook页游MMORPG | 因长期留存问题运营1年后停运Pets vs Orcs: 移动端塔防游戏 | 因试运营测试数据不佳而停运项目代号Magic:部落冲突项目组前序被砍游戏 | 封闭测试数据不佳被砍项目代号Tower:未知类别游戏 | 封闭测试数据不佳被砍Battle Buddies:移动游戏 | 加拿大软着陆测试 | 因营收数据太差而停止运营

由此可见,在游戏开发层面Supercell做过多次的尝试,却没有良好的游戏发布。2012年5月前的Supercell确实很难让人觉得非常有希望。

因此,我们更有必要再进一步来观察Supercell的内部运行机制了。



《卡通农场》和《部落冲突》分别于2012年的5月、6月在加拿大进行了软着陆测试,然后在6月和8月分别全球发布上线。这两款游戏在2013年成为了全球最赚钱游戏的第四和第三名。

然而《部落冲突》的诞生也不是一帆风顺的。

2011年10月,代号Magic的项目被停止开发,而原先已开发这个项目的5人团队,转向开发《部落冲突》。

没错,就是5个人。如果说5个人做一款游戏的原型还是可以想象的话,我们来看一下2016年时《部落冲突》开发团队的人员构成:

项目负责人 *1人客户端程序 *1人服务器程序 *3人美术设计师 *2人QA *1人数据分析师 *1人社区经理 *2人内容营销 *1人

整个开发团队在游戏的每日活跃人数已经上千万的2016年,仍然只有12个人。其实这还不是国内对于开发团队的一个概念认知,这12个人中,QA在国内会划归测试,数据、社区和内容都会划归运营。另外,在Supercell客服也是另外的一个大部门来负责。

而国内一个移动游戏的开发团队会需要多少人?至少我所经历的和所见的,基本上都在20人以上。

由此可见,在Supercell不仅仅是整个公司的体量都保持很小,每一个开发团队都是极度精简的情况。



上面的文字中,“项目被砍”出现了6次,“软着陆测试”也出现了3次。现在我们一起看一下,在Supercell开发一款游戏是什么样的流程,有什么样的重要时间节点。

在Supercell,一款游戏的开发面临5个重要节点:

游戏原型开发:在产生游戏设计想法之后,开发团队需要快速开发出一个仅仅有基础的游戏机制的原型出来。游戏可玩版本开发:通过第一个节点后,团队需要开发出一个有更好的游戏机制、更好的美术品质以及更多的特性和关卡的版本。10%的项目止步于此。公司范围测试版本:在玩法原型过关之后,接下来需要开发一个可供全公司的人体验的版本,游戏完成度和品质进一步提升。50%的项目止步于此。Beta测试版本开发:通过了公司范围的测试之后,团队需要继续开发一个可以进行软着陆测试的版本。软着陆地区通常会选择加拿大、香港、新西兰之类和主流市场玩家属性差别不大的小市场。软着陆测试会引入真实玩家和开启付费。20%的项目止步于此。全球上线:如果产品有幸通过了Beta测试,那么就可以进入全球上线的阶段。目前就只有众所周知的《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》走到了最后一步。所有的项目中,只有10%可以走这么远。


在每一个节点,团队人数、开发周期和主要关注点都是什么呢?

游戏原型开发

团队人数:2-4人(美术、程序和策划)开发周期:少数几周关注点:团队内部的体验感受


游戏可玩版本开发

团队人数:2-4人开发周期:1个月时间关注点:从少部分其他团队成员获取对于游戏的反馈


公司范围测试版本开发

团队人数:4-5人开发周期:几个月时间关注点:关注公司员工的留存和参与度


Beta测试版本开发

团队人数:8-10人(加入社区经理等)开发周期:少数几个月关注点:留存率、营收付费数据等


全球上线版本开发

团队人数:12-16人(加入内容营销、QA、数据分析、客服协调等)开发周期:1-6个月不等


由此我们就不难理解,在2012年初的时候,仅有四十多个员工Supercell,竟可以支撑起5个开发团队并行开发。同时,还有另外一个值得关注的数字,从游戏概念到公司范围测试版本仅需平均3-6个月的时间。

如果是国内游戏行业中的人,可能会有同感:这样的小的团队和快速的开发在国内很难想象。Supercell实现这个,靠的是这两点:

充分授权 × 人才

这里先描述一下在国内普遍可见的一个特性的开发流程:



在国内的经典团队中,一个策划要发起一个开发需求,需要经历层层的讨论、评估跟审批。上面的流程图还是比较顺畅的情况,如果说在审批或执行过程中出现了问题怎么办?需要又走一遍上述的流程......这样的流程怎样才能实现Supercell那样的开发速度呢?

再来看Supercell的管理者在游戏开发中扮演什么样的角色。据CEO Ilkka Paananen自述,他在每个项目中只有两个权力:

审批一个团队的组建审批一个游戏是否可以从Beta测试进入全球上线的阶段


这就意味着,在Supercell,每个项目除了最后一个关键节点,之前每一次的大型决策全都是开发团队自己说了算。而管理者仅仅对最后一关进行把关,在Beta测试阶段,他能够手握真实玩家的留存和付费情况,他知道这个游戏是否值得公司投入大量的营销资源、客服资源,以及未来几年的关注精力。

“我是开发团队的服务者。” Ilkka Paananen在某个采访的场合是这样评价自己在开发流程当中的角色的。


实现小团队+快速开发这个模式的背后另外一个因素就是人才。在国内游戏行业,我们会给游戏策划进行角色细分,比如数值策划、剧情策划、关卡策划、角色策划等等。美术设计师我们也会有类似的划分:概念设计、场景设计、角色设计、特效设计、UI设计等等。而在Supercell一个团队仅有一两个策划以及一两个美术设计师的情况下,这样的划分显然不可能。

为此,我专门收集了Supercell官网上的多个招聘广告,提炼出了Supercell对于游戏策划、美术设计师和程序员的职责要求:

游戏策划

负责游戏经济、特性、平衡性、运营活动等的设计在Supercell,全职的游戏策划不多,因为设计决定都是由小组决定的,程序员、美术设计师、社区经理都可以提出需求和建议


美术设计师

设计视觉概念、角色、素材、环境、社区论坛素材等等能够设计2D、3D以及UI资源参与游戏设计过程,和其他程序员、社区经理一起推动游戏设计


前端程序员

图形、游戏逻辑、AI、UI等开发参与游戏设计过程要能完全独立创造完整的解决方案


服务器程序员

设计、搭建和维护高可扩展性的服务器负责服务器的稳定性、不断优化数据库有时需要能全天候响应支持性的需求参与游戏设计过程


纵观上述四种职位的要求,无不从全面性和独立性上提出了非常高的要求。现如今,Supercell已经可以和Facebook, Google等世界顶尖公司争夺人才,那么在2012年5月之前,也就是《部落冲突》上线前他们招聘到的是什么样的人才呢?



以上8人均是在Supercell成名之前加入的公司,虽然彼时Supercell还难以吸引到世界级的人才,但是也还是在尽力延揽芬兰地区的游戏行业的顶尖人才了。而且这些人也大多也有着丰富的游戏行业从业经历。



经过了几千字的讨论,我们又回到了这个问题:Supercell成功背后的逻辑是什么?

我们先看Supercell模式到底是什么?



上面这张图就是我们几千字的讨论所凝练出来的一个对Supercell模式的总结。这个只是针对游戏开发的模式提炼,这个模式的背后可迁移可复制的商业逻辑又是什么呢?



在人类社会有着一个定理:高回报,高风险。就如投资一样,回报和风险多数情况下都是成正比的,在其他商业领域也一样。而在游戏行业中,高风险也就意味着项目失败的几率高,Supercell的逻辑就是:如果失败很难避免,那么就快速失败。因此,5个团队并行、一个产品平均3-6个月就能够看出是否能成功,这样一年就可以尝十次。这样成功的时间点也就大大提前了。

这个底层逻辑的关键点就在于快,而要实现快有需要一个前提和一个保障。拥有充分授权的精简团队可以高效灵活的开发产品,但同时管理者对最终的上线把关,保证公司的精力不投入在产出比较小的产品上,这个是逻辑实现的保障。而高效精简的团队有需要有优秀的人才作为前提。