大游戏,小公司,零危机:开放性RPG游戏《物质世界》的幕后

大游戏,小公司,零危机:开放性RPG游戏《物质世界》的幕后

游戏行业有着许多关于开发危机和工作/生活不平衡的恐怖故事。

所以能够听到游戏开发者谈论如何在不牺牲工作室集体健康和幸福的情况下获得成功是一件很好的事情。

Guillaume Boucher-Vidal是总部位于加拿大魁北克的NineDots游戏公司的CEO,这家公司最近发布了一款雄心壮志的开放性RPG游戏《物质世界》。

此类游戏一般都需要在开发过程中花费额外的时间,但是NineDots能够在工作室只有10到15人的情况下完成了游戏开发。

并且根据Boucher-Vidal所说,开发过程一帆风顺。

所有这些迹象都表明,这是一次商业上的成功。

“创造一个大型游戏世界的两大重要因素可能听上去十分明显,就是前期制作和顺利开发,这两者是最关键的两个因素”他在最近的一次Twitch直播中说到。

Boucher-Vidal也是《物质世界》的创意总监,而他将开发危机定义为每人每周的工作时间超过52小时且持续两周。

按照这个标准来看,NineDots从未出现过这种危机。

他说NineDots在制作《物质世界》的时候采用了一种“自下而上“的方法

这就意味着整个团队可以在保持生产力和工作效率的同时扩展游戏的某些特定元素,这取决于开发过程中的工作内容。

比如说,一开始我们计划做更多的区域更少的怪物,但是随着我们的开发进展,我们意识到能够制造更多的怪物,这样我们就必须要减少环境数量。

我们可以根据自己的能力来塑造游戏,这更加有效,同时也是我们能够保持开发速度的原因。

在这种情况下,环境地形被证明很难在较大的范围内保持正确运行,Boucher-Vidal表示整个团队在四次不同的情况下重启了特定区域的地形,试图让它能够正确运行。

这并不是一种有效的开发方式,所以与其花费大量精力在这种时间浪费上,还不如缩小环境并增加敌人。

“我从其他工作室那里听到了许多恐怖故事,有的时候他们不得不舍弃70%已开发的东西,而这绝对不是我们在NineDots想要做的事情,“他这样说到:”我们只是一个小团队。“

期望证明

Boucher-Vidal表示《物质世界》的完成为游戏行业提供了一些实实在在的东西,证明了一个小型团队也可以在不剥削开发者的情况下创造一个宏伟的大型游戏。

“我想要证明这一点,如果你能够正确对待开发人员,你实际上能够获得更多并且花费更少,我们试图以身作则,因为我觉得现在的游戏行业做错了”他坦率地说到。

“这是一个近期十分活跃的工会话题,并且在社交媒体上也经常会出现此类的开发问题,”他这样说道。

“在过去的8年里,我一直试图引起开发者对这方面的关注,但是我一直在想‘没有人会对一个老傻瓜对着空气大喊大叫感兴趣’,但是如果我们能够做到一些不可能做到的事情,那么或许就能引起社会关注。”

他也承认开发过程并不是各个方面都是完美的,团队还是有许多需要克服的点,但是他也说了,《物质世界》的开发为未来的项目打下了坚实的基础,而那些项目可以因此获得更高的开发效率。

他说:“现在我们学到了更多东西,事实上我觉得,如果现在给我同样的资源和时间,我们能够取到比现在更好的成就。”

找到乐趣?

Boucher-Vidal对于开发危机的想法并没有结束——或许有着许多争议,但是他认为“找到乐趣”的概念导致了开发危机(“寻找乐趣”是游戏设计师们经常提到的一个词语,并被认为是由《文明》系列的设计师席德梅尔所说的)。

“我认为有一部分问题就出在有些游戏设计师对自己过于宽容了——你知道我最厌恶哪句话吗?‘你必须找到乐趣’,如果你连乐趣在哪都不知道,为什么还要当一名游戏设计师呢?”

“或者这对很多人来说都是十分残酷的,但是如果你不能正确回答这个问题,那么你就不是一名优秀的游戏设计师,而你实际上就在浪费非常宝贵的游戏开发资源,”他这样说到,“我认为游戏设计的工作更接近于建筑师或者导演,而就像你在电影中所看到的一样,你需要制定一个计划然后试着去执行它。”

他说:“你离你的最终目标越近,你的最终产品就会越接近你的游戏设计,这也能表现你预测事物发展的能力。”

比起在原型开发阶段寻找游戏乐趣,Boucher-Vidal更倾向于询问团队想要表达哪种游戏体验,然后让玩家来决定这是否有趣。

对于他来说,《物质世界》从一开始想要传达的就是一种深度浸入的游戏体验,并且确保游戏中没有任何内容会让玩家产生对于游戏世界的怀疑

而这从施法方式、生存机制以及其他试图展现一个幻想世界的游戏内容就可以看出来。

我们会思考诸如‘我们为什么要制作这款游戏’、‘为什么它会与众不同,它能够提供怎样的游戏体验’等问题,然后根据这些问题的答案来写下第一行代码。

每一行代码都有着我们所决定的方向,这能够极大地减少资源浪费,而且能够让我们看到前进的方向。

这也是目前游戏设计未能真正实现的核心内容之一——也就是说开发者们事实上在确定游戏未来走向之前,就开始了游戏制作,而这是非常浪费资源的

并且对于Boucher-Vidal来说,如果时间、金钱和资源被严重浪费的话,那么这在开发过程中就是一种对团队成员的打击和“不尊重”,他们就会变得不开心,而如果有其他机会的话,他们就会离开。

综上所述,Boucher-Vidal并不是进行了一个关于游戏设计的反向实验,但是它确实有着类似的表现,实验对于研究或者开发来说确实是有益的,但是如果你在进行生产并且你的脑海里有了想要的产品,那么你就是在实现你的想法。他这样说到。

作为一个以CEO身份管理公司,并且在《物质世界》担任创意总监的人,Boucher-Vidal认为游戏设计师应该在有创意的同时要有商业头脑。

“这是我所感觉到的——许多游戏设计师可能会在我说出这番话后记恨上我,但是游戏设计师的最终工作就是削减开支,你在纸上对你的游戏设计进行的批判越多,你就越不需要面对一些随机的、会导致游戏开发停留在原地的事情。”

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