炉石传说:在让人乏味的边缘越走越远,真是绝妙的设计

炉石传说:在让人乏味的边缘越走越远,真是绝妙的设计

​笑谈游戏千古事,伴君smile随风驰~各位亲爱的伙伴好,我是刘喜脉,每天我都会在这里为您分享有趣的游戏内容~炉石的玩法是个好机制吗?答案肯定——不是。

纵观整个游戏史,强调【fun】的游戏,绝对不会建立在一个【零和】博弈之上,也就是说,一个玩家的赢,是建立在另一个玩家的【输】基础之上。抱歉,这是一个反合作的蠢机制。为什么我觉得war3、dota、LOL、王者的游戏性远胜于炉石,核心就是,这些游戏的随机性不高,而且,观赏性和技术并进。

我从来都不相信炉石是【技术】游戏,即使各种大赛,也是运气之上的技术。而且,世界大赛的舞台会相对削弱对战中的【针对配比】,因为大家比赛前是知道对面的职业卡组,在出牌时会考虑各种可能的情况,而炉石的天梯,则是个巨大的笑话。

有一种思路,叫做针对匹配,就是大数据在明知道你卡组优劣的情况下去分配给你最劣势的卡组。和什么所谓的评分没关系,因为慢速卡组打快攻,快攻打OTK的大数据从暴雪后台是能看得到的,相信每个人都体会到连胜和连输,你以为是卡组问题?不,只是你被系统针对了。核心原因,只是利用人贪胜或者贪输的心理,去增加对局。

炉石已经没了曾经的辉煌,玩家流失的应对之策官方居然是针对性配对,真是可笑之极。当然,官方绝对会否认有这种算法,毕竟所有核心数据与算法都在暴雪的服务器里。这些的核心,只是为了让人觉得,游戏没有凉,对战数据还算正常,玩家活跃度还很高——皆是虚伪。

事实上,这样的理念有很多玩家都质疑过,因为改善游戏的体验真心不是搞一堆似曾相识的冒险模式,也不是明明有各种bug从来都不提什么赔偿,更不是一方面说“我们很重视玩家体验”,另一方面却在各种削弱玩家体验方面搞各种小心思——否则,要如何解释连输数局后系统会匹配脚本?而脚本这种东西,自然是仁者见仁智者见智了。

官方提升体验,不妨让单人模式的对局也算作日常,而不是各种希望玩家PVP,综合体验极差的好么。成功的游戏几乎都是让玩家觉得越玩越好玩,我真棒!而不是像炉石这种“我居然输了,真是MMP,发牌员是个XX”!积重难返之路,我觉得应该给个5星好评。