江湖,就是一人一剑一命,活在当下恣情潇洒!《嗜血印》测评

江湖,就是一人一剑一命,活在当下恣情潇洒!《嗜血印》测评

最近赶上steam促销,笔者有一个爱好,就是在促销的时候“捡漏”,捡了不知道多少个6元游戏,没几个拿得出手的,只能越买越贵。那些初次上架太多缺陷的游戏往往也会经历一段时间的修复和完善变得更加好玩,同时还能便宜点,这种时候就是捡漏的好时机,遇上一个对口味的,心理满足程度非常高!

《嗜血印》就是被笔者“捡漏”来的一款非常喜欢的游戏,即便还没有打完。虽然很早就听说这款游戏,但这个游戏名字和笔者心里的江湖相去甚远,所以没有过多的关注。笔者原本所向往的江湖是扬州十里垂柳、巴陵万顷桃花,龙门赤日红霞,南诏蝎蜈蛇蛙,宝剑在手佳人在侧,吟诗作画,泛舟瞿峡。然而在《嗜血印》真正体验过Roguelike玩法一人一剑(其实算是刀)的江湖之后,才明白:江湖,本就该是磅礴剑气和凌冽月光。

酒入豪肠,七分酿成月光,余下的三分啸成剑气,绣口一吐就是半个盛唐。——余光中

杨柳岸,晓风残月。此去经年,应是良辰好景虚设。便纵有千种风情,更与何人说?——柳永

李白是侠,柳永不是。所以李白身上有江湖气,而柳永心里装着三月扬州。

这是一个只有一条命的江湖——Roguelike

Roguelike模式游戏是什么意思呢?

简单来说,就是在游戏中把所有的元素包括围墙、建筑、草地、小怪等等都放在一个池子里,玩家见到的场景都是在这个池子里随便抓出来的一组。也就是说,你当下正在玩的地图,是仅有一次的,你需要认真对待当下的游戏,因为死了,就没有了。重新开局你会看到截然不同的场景。

在游戏界对于Roguelike定义比较复杂,不多做详细解读。《嗜血印》的制作团队人手不够,这种方式可以在有限的素材中组合出更加丰富的内容,对于玩家而言,游戏失败虽然会一无所有,但是学到的技能还可以得到传承,萌新菜鸟只要够努力,也是可以顺利过关的。

在影视剧或武侠小说中,主角总是有各种各样的保命技能和光环可以保证自己不会NG,但这并不是真正的江湖。相反,那些被逼落草或为了正义仗剑江湖的小人物,才是真正的江湖中人,他们只有一条命,在仅有一次的机会中选择行侠仗义,选择保护家人,选择用生命为死者讨个公道(复仇),他们是赌上仅有一次的生命在行走江湖。

如果像往常游戏里那样,即便死了,还可以回到20米外的存档点,那就是标准的ACT,而不是很多热爱“江湖”的人眼里的武侠游戏。

从游戏角度来说,这种模式的死亡惩罚相对较高,会有很多玩家不喜欢这种模式,另外本作目前内容的制约,在游戏重加入了笔者认为是拖时间的小游戏,用以延长体验扩充内容,也会让更多的玩家觉得烦躁,只是想回到进度,却不得不猜蘑菇、玩拼图。

灰暗的基调,衬托被压抑的仇恨

《嗜血印》的游戏讲的是在主角的妹妹被反派掳走,而且门派遭到灭门,主角打破封印之后去复仇的故事。

游戏的贴图水平很精良,纹理和光影看得出来下了功夫,整体画面最多出现的就是石壁和朽木,在火把光源的映照下,非常有质感,虽然细节处仍有进步空间,但考虑到价位,已经很满意了。

在地面上的部分也有一种说不出来的灰暗基调,难以用语言来描述,但内心很直白的可以感受到这是一个充满仇恨和鲜血的故事。在影视剧和小说里,主角复仇的时候,用剑抵住仇人的眉心,这时候不来一场雨,都觉得少了点什么。

笔者对于武侠的喜爱起始于金庸先生的多部小说,影视化改编后缺少了文字本身的质感,也算是文艺界无法消弭的遗憾。“飞雪连天射白鹿,笑书奇侠倚碧渊”在金庸笔下,很多部故事的主人公都是按复仇模式成长起来的。

郭靖带着“靖康耻 犹未雪”的国仇家恨一路成长;胡斐因胡苗两家的渊源与苗人凤成为宿敌;张无忌看着父母被六大门派逼死;杨过到襄阳城也不过是想替父亲杨康报仇.....

但我们都应该清楚的知道,真正的大侠心里不能只有复仇。大侠都是因复仇而成长,而在成长的过程成消除偏执,思考更大更远的事情,放下种种恩怨,想到所谓“侠之大者,为国为民”。

操作——剑影刀光 魂like?这就是武侠

《嗜血印》游戏当中对于操作方面笔者认为稍有瑕疵,键鼠操作非常不适应,一直以来玩3D游戏鼠标都是控制视角,左右键为攻击,实在有些难受,好在本作支持手柄操作。手柄玩起来在打斗的过程中有前阵子玩只狼的感觉,虽然没有铛铛铛的打铁音效,可这不就是国产的武侠吗?

在日本的历史上,因为铁矿缺乏,所以武士都非常爱惜自己的刀,如果像只狼那样铛铛铛,那武士都是边哭边打的。所以在忍者元素的游戏中都非常注重日本武士刀的斩杀技,那个动作看起来视觉冲击非常爽快,也是因为用刀者为了降低刀具损耗而形成的日本刀法精髓,追求一刀制敌。

但提到武侠,势必会与“剑”联想起来,这种武器劈砍无力,攻击范围有限,真正的使用过程中就是一个“跳舞”的道具而已。但到了大侠手里就不一样了,剑可以挽出剑花,甚至可以灌以内力远程杀敌,甚至一剑斩竹林。很多人称其为“剑气”,也就是我们所说的“刀光剑影”。

因为高速劈砍造成的视觉残留让打斗过程加分不少,而且画面辅以音效也会极大的增加打击感。在《嗜血印》中钝刀、短刀、双刀效果各有不同,钝刀走的是“重剑无锋 大巧不工”的路数,气势磅礴,每一剑都势大力沉;短刀则更加灵活,敏捷灵动,辗转腾挪。

大家可能会将本作与魂类游戏做比较,笔者认为游戏是没有明确国界的,你完全可以说这是一款类魂游戏,你也可以说这是独有的武侠ACT游戏,只不过取决你想看到什么。笔者认为这就是“武侠”。

我们将游戏独有的“嗜血印”系统看作武侠里面的传承。玩家在遇到祭坛正确的做法是把垃圾全卖掉,将血灵换成技能书。因为死了就会一无所有,但技能和属性可以保留。

这就是那种武侠江湖里的传承,门派从来不以人做为传承,真正成为门派纽带的还是其独有的武学招式。比如郭靖的侠义,就隐藏在降龙十八掌里。

武侠游戏的瓶颈,正是武侠的魅力

很多玩家都认为,武侠游戏已经成为小众游戏。可武侠从来都没有小众,武侠故事是华夏文化的缩影,“侠之大者,为国为民”真正流传千古的都是那些秉持侠义心肠为国为民献出一生的人。

然而对于游戏来说,制作方很难做出一款所有人都满意的武侠游戏,因为在每个人心中,武侠都是独一无二的。正像笔者这般,原本喜欢莺莺燕燕三月扬州的江湖,最后还是被仗剑行侠的潇洒吸引。

《嗜血印》不算完美,甚至还有些瑕疵,但是笔者在制作组身上看到了“侠”。经了解,制作组从不画饼,更新密集,最近还更了“女装”免费DLC。

EA发售本来就是一个在售卖的过程中不断精进改善的过程,制作组一直在履行承诺,一直在将这款游戏做的更好。将来游戏内容完整之后,或许就会移除到那令人出戏的小游戏,以一种高度沉浸的形式让玩家感受制作组所创造的“江湖”。

在武侠类游戏的销售上,也总是会遇到一些问题,玩家玩不到心目中理想的江湖,所以不买账,因为市场有限,所以有能力制作的团队不碰这类游戏题材。这是武侠游戏的瓶颈,也是武侠的魅力所在。

抛开游戏质量和完成度不谈,日本忍者和武士背景的act游戏为什么更容易接受呢?因为大家反正都不太了解,制作商做什么是什么,制作商说什么那就是什么咯。

《嗜血印》的优点和进步空间

优点:

以Roguelike为核心机制,让有限的内容更加耐玩。开发商的态度让人很想多花点钱给他们,他们的承诺(更新)是可信的。目前有折扣,官方31元(原价49)超过价格的游戏体验,优化不错自由度高,场景可破坏,而且技能随意组合

缺点:

经费不足导致的配音瑕疵,有点出戏BGM不出彩(或许也是经费不足的原因)目前内容比较少,略有单调(虽然玩的时间长,但内容不算多)操控稳定性较差

总的来说,这款游戏的内容超出了其价格,如果对魂类游戏无比热衷,也请抱着单纯体验Roguelike玩法和国产武侠单机的心态游玩。如果操作水平对游戏难度有些异议,可以多花点时间升级技能,先苦后甜。

国产游戏也会如同那些武侠主角一样,先苦后甜,苦涩艰难的开局走向最终的武林之巅!