如何应付一场艰难的尸潮?————简单聊聊《亿万丧尸》

如何应付一场艰难的尸潮?————简单聊聊《亿万丧尸》

《They Are Billions》是一款丧尸题材的策略游戏。与丧尸题材常见的突突突模式不一样,该作将即时战略、塔防、生存、模拟经营等要素进行了综合。不得不说这样的组合是比较成功的,甚至可以说开创了一种很特别的游戏模式(尽管并没有太多创新要素)。

虽然该作算不上冷门,但热度也不算很高。百科对其的分类居然还是RTS,把游戏名译为亿万僵尸。按道理,丧尸和僵尸差异还是很大的,反正我是没觉得游戏里面那些行动迅速的家伙哪里僵硬了。

而官方缓慢的游戏更新速度在某种程度上也导致了很多玩家退坑。记得我才玩的时候还没有死神和巨人丧尸,但官方那时就已经发布了战役模式的宣传。可一年半过去了,战役模式才姗姗来迟,而很多玩家都已经退坑了,至于战役模式本身也是褒贬不一。

战役模式

同人作品

各种各样的地图

该作的丧尸数量确实偏高,这对于新手玩家来说确实有些困难。当然这样的门槛也是相对而言。游戏自带的暂停机制还是能很好照顾到手残玩家的感受,而策略部分在低难度下也不需要过于深思熟虑。只要玩家多多思考防守布局,把控扩张节奏,大概也不会难得过分吧。

奔溃的国外玩家

该作的尸潮不像《僵尸世界大战》或《往日不在》那样逼真甚至可以说有点简陋,但那如黑云压城一般的尸潮给予玩家的震撼却是十分真实。这种真实就像是一场考试。每一次我玩的时候就像一个等待期末考试的学生,八十天的努力学习只是为了迎接最后那一波尸潮的考试

没有SL没有重来的机会,任何一个细小的错误都可能提前“开饭”。这种紧张的感觉让我不禁想起了高考想起了考研。备考的旅途总是那么漫长,而真正的考试又太短暂,短到我写不下我会的一切。

或许你也想过是不是能在“考试”的时候凭借微操力挽狂澜,就像很多RTS游戏里面的一样。可惜《亿万丧尸》和真实的考试一样,结果在考试前就注定了。你的防御阵线才是通过考试的唯一保证,微操是救不了你的。

那么作为一个新手玩家应该如何应付这种高难度考试,下面简单介绍一下个人的“应试经验”。

如何应对这场“考试”

不同于传统的RTS游戏和塔防游戏,本作对于微操和大局观都有一定要求。具体来说在战略上,玩家向那个方向扩张,在那个位置防守,如何维持合理的经济结构都需要一定思考。而在战术上,玩家需要懂得一定的兵种配合再加上合适的推进策略,以便在短时间内扩大领地,实现战略上的构想。

但这只是最理想的情况,如果老王家贴脸那就要放弃这个方向的早期扩张,如果缺少空地那么就需要尽快向开阔的方向扩张,如果缺少矿物那就需要尽快占领资源点。所以单纯的在家种搞田塔防,又或者秀微操清全图都很可能导致提前“开饭”,特别是在荒漠的地图。

(1)合理的战略规划

这些的规划都可以在暂停状态下进行,是不需要消耗游戏内的时间。因此不必担心过多的思考会耽搁最后的考试。

第一、构建大体的时间规划。游戏内的操作时间是有限的,玩家可以选择不同的天数,这也代表了不同难度。较短的天数就意味着留给玩家的“复习”时间十分紧张,玩家需要对这个时间精打细算。

比如在多少天之前完成科技发展,在多少天之前开始大规模清图,在多少天之后开始放弃扩张专心防守。

由于每张地图都是不一样的,玩家需要根据自己的情况合理调整自己的规划和安排。就跟考研一样,复习规划都是因人而异的。

时间选择

第二、对于地图建设要有清晰认识。缺少什么资源就应该优先规划该资源的获取。其实随机地图是很难找到完美的建设位置,地图上要么总是有很多障碍物要么就是太靠地图边界。玩家不应该有强迫症,任何建设都只能在实际情况下寻找最优方案。

建筑物的影响效果有半径

梦幻开局

第三、构建合适的防御线。面对最后一波考试,玩家需要评估各个防线的牢固程度。如果经济实在吃紧可以根据地形将防线外扩获取更多资源。最重要的原则就是减少防御线数量,尽可能集中敌人的兵力。这将有助于范围攻击发挥巨大作用,同时大大减少经济压力。

并不是每一条防线丧尸都会光顾,但在试卷发下来之前考生也绝不知道到底那个知识点会考。所以尽可能少地减少“复习”内容,将有助于玩家构建坚实的防线。当然有的防御线实在太大或者太小,不利于防御火力配置那么就应该适当调整。

至于墙肯定是越厚越好,不过考虑到经济状况玩家应当合理调配防御资源的使用。拖延丧尸的障碍物肯定是最基础的,点杀伤单位和范围攻击单位也需要合理分配。如果防线破裂就应该迅速拿出二号方案撤退到新的防线。

二维码防线

一般的防线

防线的设置

(2)时间把控

游戏内的操作时间是本作最核心的要素,直观地表现为玩家的操作效率。游戏中任何战术操作都是可以做到的,清老王家、清全图都不难办到。但如果花费时间太久了,这样的操作就没有任何意义。

要知道在游戏中,时间长短是影响难度的重要因素。换言之,游戏内的时间就是最为珍贵的资源相当于秘银的存在。玩家没法获取额外的回合数,只能珍惜自己的时间。由于时间的紧张,很多玩家被迫在考前几天仓促建设防御阵线。然后就“开饭”了,毕竟这不是《权力的游戏》你没有龙帮助你对抗丧尸。

第一、扩张的节奏。新手玩的时候就会有这样的误区,比如想着暴兵之后快速扩张。但其实由于经济的限制和资源的匮乏,玩家不太可能在短时间内积攒可以清全图的部队。前期积攒的部队也只能开垦基地的外围地带无法深入地图边界进行战斗(因为哪里有众多特殊感染者)。

所以玩家要适应阶梯式的扩张,一方面积极扩张,一方面迅速建设。防御、建设、扩张都必须抓紧,这才是对时间最合理的规划。

那么快速扩张是否可行?确实是可以的,不过这会导致初期防线的脆弱一个不留神就又开饭了。不得不说该作较低的容错性和时间的紧张成为了劝退新玩家的利器。

借助防线逐步扩张

老王家

第二、发展的节奏。时间的把握是一个技术活。什么天数开三本,什么时候暴狙击都没有具体的规定,全看当时的局面。不过由于本作存在资源溢出机制,也就是玩家储存的资源量是有限的。这样玩家就必须合理规划自己的发展进度。

在保证一定经济条件的情况下,玩家需要平衡各种资源的使用和调度。早期的版本玩家还可以通过暂停防御塔的工作来维持经济减少布防时间。但之后的版本就取消了这个设定。玩家不能提前建设防线来规避资源溢出。而如果在最后时刻再进行防线建设,则很可能因为建筑物对某一项资源的大量需求导致无法及时建立防线。

因此在扩张、防御、经济这三个方面玩家都要做到平衡。把握一个合适的节奏避免资源的溢出是玩家必须掌握的基本功。维护费和各种资源的互相制约关系使得暴兵也需要多多进行思考。也正因为这些资源上的限制,才使得本作有了一个比较紧张的节奏。

其实这种资源限制机制有点类似于《魔兽世界》的“圆桌理论”,玩家必须平衡每种资源的使用并提前做好计划。罗马不是一天修成的,防线亦然。玩家的防线建造从中期就要开始打算,同时提供人口、电力的设施也需要在耗尽前提前放置避免浪费时间。这样在前期玩家就常常处于一种短缺的状态,不管多少资源很快都能消耗殆尽。而在后期又可能因为某种特定资源的稀缺而无法建设防线。

奇观

(3)解题技巧

虽然微操不是本作最关键的地方,不过好的操作总是能有锦上添花的效果。甚至有大神可以纯粹依靠游侠来迎接最后的考试。

一、阵型与分队。本作的单位并不多,输出方式只有三种。点输出,AOE输出,小型AOE输出。不同的输出对应着不同的怪物类型,对付特殊感染者需要点输出,对于尸潮则需要AOE输出,对于尸潮中的高血量单位则需要小型AOE输出。

而各个输出类型是应该进行适量搭配的,不过对于最后的测试来说AOE肯定是最重要的。这也奠定了死神和电塔不可替代的位置,至于泰坦和机枪塔都不是必须的出不出全看经济状况。

狙击无疑是对抗特感的主力,而游侠与机枪兵则看个人爱好。至于路西法个人觉得在清图时还是很好用的,在关键时刻也可以勉强抵挡一下尸潮。单就清图而言,狙击和死神、泰坦或者机枪兵配合都会比纯狙击有更高容错率。

两大主力

偶有奇效

清图的时候最怕的就是突然出现大量特感或尸潮,玩家如果贸然撤退移动速度缓慢的狙击很可能死伤惨重。如果不撤退则有全军覆没的危险。

所以清图的时候尽量是将部队分成几组,并前后排列。这有助于弥补开火间隔的输出真空形成持续的压制力。同时将后队设置为距离优先,前队设置为强度优先也可以最大化输出,在第一时间消灭特感并阻止丧尸贴脸。

当然三角形阵型或者扇形都是可以的,思路就是形成差异化输出避免多个部队攻击同一单位并保持火力持续。在撤退的时候,玩家可以操作前后队交替掩护避免因为撤退导致火力不足而被丧尸包围。必要时刻也可以留下一些部队断后,毕竟牺牲部分总比全军覆没强。

红色为前排火力,蓝色为支援火力,如果遇到大量丧尸可退后至防御塔

红色对抗近身丧尸并承担一定伤害,蓝色为主要dps

二、偷矿与拆家。RTS发展经济不靠偷是不可能的,本作亦然。在防线之后采矿是很正常的操作,特别是稀缺的石油资源,反正在最后的一波之前卖了就行了。而在比较缺资源的荒漠图,初期就需要偷资源不然发展会很艰难。

而面对最后一波的时候,如果发展不顺利也可以变卖家产把防线移到内侧以使有限火力能发挥最大效果。这种龟缩战术在800难度下是很正常的选择。这相当于在考试中只做会做的题,不会的都跳过。这样的操作也是不得已而为之。对于新手来说,这样的方法还是比较实用,较小的防守面积会使得防守效率大大提高。

能偷一点算一点

考后总结

(1)心流状态。本作其实很容易通过压迫感和紧张感使得玩家进入心流状态,不知不觉一局就玩了五六个小时。游戏里每一局的时间大都超过四小时,这远远超过一般的RTS和塔防。但当玩家真正投入游戏的时候就会觉得这四五个小时根本不够,屏幕上跳动的时间使得他们越发感到压力的存在。

而当玩家辛苦奋斗数个小时终于完成了最后一场考试的时候,那种爽快感和轻松感会充斥全身。数个小时的拼搏只为了最后一刻的爽快,这样一个能让玩家进入心流状态的“考试”我认为是成功的。

感觉很爽

(2)“考试”的区分度。本作的难度其实并不像大家说的那么大,我认为这种难度的设计其实是很灵活的。面对不同的丧尸数量和准备天数以及各异的地图,玩家需要采取一些不同的策略。高难度下丧尸的面板数据并没有增加,玩家的面板数据也并没有减少。只是更少的操作时间和更庞大的尸潮给予玩家更多的压迫感,也促使玩家去思考更精妙的战术。而低难度下,玩家只要谨慎操作混个及格还是问题不大,挂科那肯定是因为没有好好复习。

这样的难度设计我认为还是比较合适的,对于各类型玩家都比较友好。在维持游戏硬核标签的同时也兼顾了手残党的感受,给了玩家们更多自由发挥的空间。

不同的区分度