腾讯要求渠道3:7分成,手游行业或将迎来巨变

腾讯要求渠道3:7分成,手游行业或将迎来巨变

文丨theKujyo

此前,游戏渠道与游戏制作发行方通常按照5:5比例分账。部分情况下,资金到达制作发行方手中并非50%,平台还将扣除部分用户在应用中内购的支付费用。

而前不久,腾讯提出3:7比例分成的要求引起热议。同样是手游界巨头的网易游戏,也凭借《梦幻西游》手游版提出过3:7分成的提议,并与部分渠道谈妥。此次腾讯自提出3:7分成的想法之后,一直被各渠道商拒绝,但腾讯并没有放弃这一提议,势在以精品化手游当做谈判筹码。

再根据国情来说,2017年全年共获得版号的游戏有近1万款,而自2018年12月游戏版号恢复至今,获得版号的新游仅为1100款左右。游戏版号近10倍的缩减使得国内新游供给严重萎缩,在版号数量较为紧张的情况下,精品游戏及实力厂商将更具主导权。

近日,腾讯再次携《剑网3:指尖江湖》等部分新作与国内的安卓平台谈判,要求腾讯旗下部分游戏按照3:7比例分成。截至今日,部分渠道已经接受了3:7分成的提议,但OPPO、VIVO与腾讯并非谈妥。

在国内游戏行业,腾讯对手游市场的影响力巨大。根据游戏工委数据显示,2018年国内手游的市场规模为1339.6亿元,腾讯达到778亿元,约占58%。腾讯此次的新游上线,在收获超高关注度的同时,也将成为与各大平台谈判的筹码。像最近的《跑跑卡丁车官方竞速版》、《剑网3:指尖江湖》,以经典IP改变成的手游,再一次在玩家之间引起热潮。目前在华为、小米、360、多酷及腾讯应用宝中,这两款游戏已经上线。可是,从谈判结果来看,OPPO、VIVO、久游并没有上架,显然双方仍然在谈判桌上并未离开。

在腾讯之前已经有不少厂商尝试与平台洽谈分成比例之事,但关注度都不及本次腾讯的提议。游戏魔客认为,这一部分原因在于手游大环境下,腾讯及其旗下作品更具有影响力与话语权。此前在手游行业中处于渠道为王的状态,渠道方占有主导地位,如若没有良好的发行渠道,再精致的游戏也将受到阻碍。如今,渠道固然重要,但手游精品化的概念已经深入人心,已经到了产品为王的时代。用户趋于成熟,人口红利消失,外加国家政策的限制,腾讯作为大厂兼具产业地位和游戏质量,提出改变游戏分成比例,部分渠道平台必然妥协。

而在未来,或许改变一成不变的5:5分成,将会成为各大渠道的竞争手段。不仅是在中国,在海外游戏市场,很多游戏厂商同样对3:7分成不满。像今年6月美国开发者集体起诉苹果30%分成比例过高等情况鲜有发生。同时,这种情况不止发生在手游行业,端游行业中涉及到游戏厂商与平台渠道的分成问题也频繁出现。

Epic Games凭借《堡垒之夜》的成功顺势推出应用商店,并将开发者分成比例提高至88%,这让3:7分成的STEAM平台措手不及,同时失去了今年的大作《地铁:离去》、《全境封锁2》等知名产品。要知道,《全境封锁2》属于汤姆克兰西作品系列,STEAM平台已经拥有《全境封锁1》、《彩虹6号围攻》等游戏,此次的缺席使得玩家非常失望。在玩家的角度而言,玩家习惯于某个平台之后,并不愿意轻易更换平台,因为在固定平台已经拥有多款游戏, 而游戏平台多数具有社交属性,更换平台意味着将失去部分好友。

与此同时,从腾讯近期在渠道的动作来看,不少人认为,家大业大的腾讯或许在之后将彻底整合“手游发行+渠道”。腾讯拥有自己的分发渠道,如微信、QQ,可以直接提供游戏安装包。如果玩家通过在微信、QQ游戏中心直接搜索、预约、下载游戏,将会绕过其他应用商店平台。在这种情况下,分成比例就不是其他渠道平台决定的。当然,其他渠道平台也对此动向早有防范,尽力将用户流量导入自家应用商店,未来将如何,仍是未知数。

从整体游戏产业的角度来看,在多方面因素的压迫下,不少劣质手游或将完全失去竞争力。这在玩家的角度来说将是一件好事。前些年的手游市场鱼龙混杂,甚至不少过激的玩家称手游玩家不算真正的玩家。现如今手游越来越精致,用户量暴增,今昔非比。

目前手游市场无论从下载量、付费量来说,像腾讯、网易等大厂商已然是榜单头部位置的常客,新厂商如若想在手游市场立足,首先从游戏本身的质量来说就要比过去付出更多的努力。但话说回来,此次腾讯要求3:7分成的事件并非是一个起点,而是在整个“变法”过程中,在重要的时间节点投下的一颗重磅炸弹。制作发行商与渠道平台方战火仍在燃烧,Morketing将持续关注