《卡片地下城》国产肉鸽卡牌了解一下?

《卡片地下城》国产肉鸽卡牌了解一下?

多职业合作联手爬塔,又一国产高质量卡牌游戏,小伙汁们快来了解一下~

游戏评分

请君莫奏前朝曲,听唱新翻杨柳枝

《卡片地下城(Card Monsters: Dungeon)》是一款DBG游戏,于今年7月17日在Steam平台上发布,它是由著名手游《卡片怪兽(Card Monster)》衍生出来的单机版本,沿用了其中很多贴图和设定。

《卡片怪兽》

在创造这样一款游戏时,《卡片怪兽》的制作人格子非常明白,作为一款优秀作品遍地开花的DBG游戏类型,《卡片地下城》想抓住玩家的眼球,必须有自己独到的玩法才行。格子游玩了当时大热的《杀戮尖塔(Slay the Spire)》与《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》后,发现其中很多玩法的点可以深挖和再创新,于是格子自然而然地想到了将团队构建的理念与经典“爬塔”游戏结合起来,做出这么一款以团队配合为核心驱动的游戏。

《暗黑地牢》

确定了游戏设计方向后,格子发现还有很多事情需要解决,以团队为核心的DBG是一个怎么样的形式?使用经典JRPG的以那种速度为标准、各个角色独立打牌的回合制?还是将团队理念内化到一起,使用像TCG轮抽那样单角色、共享资源、强制多类别卡牌的“个性化角色成长”体系?在经过反复的实验中,最后大家敲定了《卡片地下城》独特的形式:多角色共用牌池,但独立资源,团队里面还有一个角色存活,那么游戏就不会失败。

战斗场景介绍

这个设计是非常贴合DBG类型游戏原生系统的,共用牌池意味着,团队理念是一个至始至终绑定的属性,玩家难以做出“抛弃其余两角色,来保证另外一角色”的举动,因为当其余角色过弱导致死亡后,该角色的牌就不能被使用了,它的牌就变成了其他DBG游戏中的“干扰牌”,极度影响老大哥的过牌;而独立资源这一点,是为了更好的促进角色之间的联动,作为一个团队配合的思路进行游戏,在游戏中,资源指的是体力,每回合固定增长,所有卡牌消耗的都是体力这个资源,一旦某个角色拿到的牌过少或者过弱,那么它的资源就会白白浪费掉,导致输出不能达到最大化。

战斗场景动图

在游戏的整体设计中,《卡片地下城》与《灰烬卡牌(Deck of Ashes)》一样,都是固定天数后,就会遇到BOSS对抗,不同的是,前者采用了悬赏任务制,不同的任务花费不同的天数,奖励也有高低之别,玩家可以根据自身队伍建设情况选择悬赏的任务,困难的任务危险程度大,消耗天数也多,但是奖励非常丰厚。游戏中的另一个系统是天赋系统,固定给予六个天赋格子,在完成任务/角色升级后,都会奖励天赋,玩家可以需要自己决定塞入什么对自己帮助更大的天赋。

采用了悬赏任务机制来推动游戏

每次升级都会获得天赋

从获得的天赋中只能选择六个携带

祸兮,福之所倚;福兮,锅之所伏

很遗憾,游戏中的一些创新点最后由于打磨的不好变成了让玩家体验不好的地方。

游戏地图,每个小方格都可能触发战斗或者随机事件

首先是游戏的核心——团队配合由于卡池过浅而丧失了很多乐趣。游戏中一共有五个角色(战士,法师,修女,潜行者,游侠),玩家选择其中的三个角色组成团队进行游戏,然而每个角色的卡池都只有区区二十几张卡牌,在游玩初期有些卡牌还不没有解锁。这些卡牌往往只能进入一种流派中,所以导致在游戏中角色不能彻底联动起来,法师虽然有破甲套路,但是也没有足够的好牌支撑起“法师破甲,牧师给体力,狂暴战士输出”这么一个体系,而没有好牌又不能啥也不拿,白白浪费某个角色的体力,所以到最后的体系往往都是带一些支离破碎的味道。

这是游戏中的营地,每次执行完悬赏任务后就回到这里

其次,游戏中的卡牌设计还需要改进,《卡片地下城》里卡牌可以最多升级到“+2”,但很大一部分都只是数值发生不痛不痒的变化而已,而另外一些卡升级后就会变成神卡,这样如此大的差别导致玩家们打到最后只会选择那些升级后很厉害的“神卡”,而另外一些很符合套路但是缺乏后续竞争力的卡牌就会被无情抛弃掉。

这类卡升级的意义就不大

最后,游戏中的事件设计让人叹惋。《卡片地下城》在发布之处就拥有多大49个随机事件,这在同类型游戏中当属佼佼者,但是在数量的背后,每一个事件并没有完全被开发好。就拿随机事件“陷阱”来说吧,游戏只提供了一个走过去的选项,除去提前使用“蜡烛”来毁掉陷阱外,没有提供任何其他选项,也就是说,通过这个陷阱,能有什么惩罚或者奖励,完全是看一个随机数罢了,玩家甚至可以通过“SL大法”来刷出好的可能性。同样在其他随机事件中,虽然有些提供了多个选项,但是选项出来的结果是固定的,在最初的一小段学习之后,在游戏的后期完全体会不到随机事件带来的刺激感了。

随机事件之一,试问谁会傻乎乎的走开呢?

随机事件的一些选项描述了后果,进一步拉低了学习门槛

见兔而顾犬,未为晚也;亡羊而补牢,未为迟也

说了这么多缺点,可我还是对它的前景做看好态度,原因在于,游戏玩法的底子已经被设计的相当成熟了,出现这些缺点的原因只不过是欠缺大量的打磨,一座高楼平地起的时候,根基打好,内部的装潢反而并不是最重要的。

游戏中的卡牌,天赋和事件并不是一下子都开放的,而是随着成就等慢慢解锁,这样可以降低初始的学习成本

我们可以看到,在过去开发的日子里,木七七工作室为这款游戏迭代了相当多个版本,但可能缺乏DBG游戏的开发经验,数值系统始终做的不够令人满意,诚然,诸如此类游戏玩家的水平上下限差距很大,一个有经验的牌手拿到一款新的卡牌游戏可能半小时之内就完全上手了,而一个萌新可能连第一个BOSS都需要反复尝试。这些差异性过大的反馈可能会误导一些缺乏相关经验的厂商。

BOSS之一,我怀疑他们工作室里养的猫就叫激活码

我们可以看到制作者们的努力——毕竟游戏设计了80个的天赋,61个的怪物,49个的随机事件和6个大型关卡,而且包含了所有经典DBG游戏里该有的东西:用来升级/遗忘/购买卡牌和升级角色的营地,战斗中大量的状态包括破甲眩晕中毒等等,甚至游戏中还包含了《暗黑地牢》中火把的致敬:你可以使用火把来照亮前方的随机事件和破除陷阱,也可以多搭几个火把就地升起篝火来进行回血或者进行卡牌管理。游戏的体制足够成熟了以后,这些缺乏打磨导致的缺陷完全可以通过大量的迭代来进行完善。

天赋图鉴,可以看到仅仅中立一栏就有20个天赋,可是最终只能携带6个,所以需要好好抉择

游戏中一共包含六大关卡,每个关卡都是重新独立开局的,但面对的BOSS不一样

我是新入驻头条的游戏评测达人金属光泽,无论你是游戏荒还是喜欢沙雕游戏或者3A大作,关注我准没错!