我2020年最期待的独立游戏Cris Tales及其巧妙的时空表达手法

我2020年最期待的独立游戏Cris Tales及其巧妙的时空表达手法

每年的E3上,单机游戏从来都不是玩家所关注的重点,3A级别的大作一般都被大厂所预定,而今年留给PC的只有一些独立游戏和Epic的独占游戏

但是作为一个独立游戏的爱好者,我还是希望从茫茫多的游戏PV中找到感兴趣的那一款,所幸的是今年的《Cris Tales》着实正中我的好球区:当宣传片播了仅仅10秒,我就对其独特而迷人的美式动画风格充满了极大的兴趣;随着播片的结束,虽然对游戏的品质仍没有把握,但是仅凭画风,它已经进入了我心中的愿望单

当天游戏就开放了demo的试玩,在花了1小时18分钟将demo体验了个遍后,我惊讶地发现,游戏在gameplay上的表现其实才是最大的亮点,它的美术风格固然很棒,但是三重时空在同一画面下的表现手法实在是新颖而精妙,可以说它对于时间的概念有了新的表达方式

多图预警

好看皮囊下的有趣灵魂

在美术风格这个事上,不同于3A大作的求稳,小型游戏总能给我们带来意外的惊喜,这也是我喜欢独立游戏的原因之一。

Cris Tales的美术风格自不必说,动感的立绘和夸张的人体比例都表现出了其充满着魅力的风格,就如同童话一般,这也是这游戏第一眼就能吸引我的原因。当然,这种风格我总是觉得和标准美式有一定区别,但是又说不上来,由于深深地感到了自己知识的匮乏,就不妄议了

美术不是我们所要说的重点,我也只是附带着吹一下,实际上在优质的美术下,游戏性也可圈可点,这才是不容易的

游戏中通过“时间水晶”的力量,主角Crisbell可以看到同一地点的过去、现在和未来三个时间点,这三个时间点是同时表现出来的。实际在画面上的表现就是通过一个巨大三棱镜的分割,使画面分为3份,左边是过去,中间Crisbell的所在就是现在,右边则是未来


游戏中一直陪在女主身边的青蛙Matias可以穿越这三个时间点,举个游戏demo中典型的例子:Crisbell当场种下一粒果树种子,立刻就可以看到在未来种子长成了大树并结出了果实,而Matias能够去往未来拿到了成熟的果实并将其带回到现在

再看一个例子:在demo的最后一场战斗中,boss火山姐妹的一对巨大金属盾牌有着强大的防御能力,我们的攻击无法对其造成伤害。在使用水魔法淋湿盾牌后,使用水晶的力量可以使盾牌的时间向后推移从而使其生锈,防御力随之下降,而使用魔法剑则可以让Crisbell一行人对超越了时间的敌人进行攻击,于是我们在击败了“未来”的boss,取得了战斗的胜利

盾牌没有生锈时,只能造成0点伤害

生锈后盾牌明显破损了

这类的战斗随处可见,对于一个普通的敌人,你也可以使用操控时间的能力或是让它变得年幼,或是变得衰老,从而达到削弱其战斗力获得胜利的目的

其实只要细细一想,就会发现这两个例子存在着一些小的矛盾,不过这个我们后面再说。从demo的体验来看无论是解谜和战斗,都可以用到改变时间的能力,这个能力绝对不是仅仅为了推动剧情而存在,它从一开始就是gameplay最重要的一部分

明显与以往穿越类游戏的不同

这种时空表达方式是新颖的,在以往的这类游戏中,时空穿梭要不然就是借助了外力,比如时光机,这类穿越往往在出发前还需要发动机器这样的仪式一般的前戏,像命运石之门、还有经典之作时空之轮等;也不是没有穿越变得常态化,随处随地都可以穿越的先例,不过在同一时间玩家也只能呆在一个时间点里,比如泰坦陨落2,固然时间穿梭关卡的设计之精妙令人叹服,但是主角也不知道穿越之后时间的另一侧有什么在等待着自己,一次只能看到一个时空,量子破碎、奇异人生之类也是如此

Cris Tales通过三棱镜的分割,让三个时间点的世界同时暴露在玩家的视角下,不需要反复切换时空就可以直观地看到三个时空内的变化,这样的设计带来的是无缝的时空感,这是以往我们所未曾体验到的,这种创新的设计自然有其自身独特的优越性,我们可以看到一个居民的一生:从一个女孩到一名准妈妈,再到她的孩子长大成人,这种看破时光的感觉是绝无仅有的

相对于3D的引擎,2D的RPG似乎能更方便地表现出不同时空的具现化表达,因为2D的画面是直观的,玩家通常一眼就能将画面中所有的东西看个大概,此时加入更多的信息玩家是完全可以接受的;而3D画面的信息量很多,想要理解周围的环境就需要完整地转动视角观察整个空间,若此时加入其他时空的信息,玩家难免会有种“看不过来”的感觉。在对制作组的访谈中,也提到了这一点:

我们一开始提出时间旅行机制的时候并没有想做RPG。我们从视觉和探索的角度对这一机制进行了测试,竟然发现这还真不错!最终,我们认为RPG将是探索和承载这个机制最好的类型,于是我们就这么做了。

当然,如果使用3D引擎能够完整地表达制作组的思想,那自然是再好不过,但是要考虑经费和体量的问题。从各类机制不难看出,在地图的任何一个地方,都同时存在着三张地图,每张地图内的建筑风格和细节都要一一对应;每种敌人也都有着三种形态,虽然看起来只是外形的变化,但是制作起来就是三种完全不同的敌人;而流畅的动画则是几乎逐帧绘制的,创意和精细的代价就是工作量成倍的上升。

这毕竟是一个独立游戏工作室,如果采用3D引擎,单单是制作三种风格的大型3D场景就是一个极为艰巨的任务,想在此之上做出创新和细节更是痴人说梦,好在他们选择了2D的JRPG,在现实和理想间,总是要有一定的取舍的

仍然有失严谨

虽然上面所谈到的所有创新看上去都很“COOOOOOL”,但是只要细细一想,还是能发现不少与基本设定相互矛盾、无法自圆其说的点

就比如上面拿来举例的这两种对于时间的把控看似差不多,但是这是两种不同类型的时间变化,上面两个例子有很明显的不同:

首先,让青蛙拿到果实是有一个明显的穿越时间的操作的,我们可以选择过去或未来的某一个时间点,并让青蛙穿越到这个时间点去,由于整个世界都会随着变化,所以这是典型的时空穿越。它可以在过去或未来做一些动作,而当青蛙回到现在之后,我们现在种下的果树并没有明显的变化,这是我们指示青蛙所做的一切都是在“未来”发生的,对“现在”自然是没什么影响

随着穿越时间,整个世界都发生了变化

而战斗就不是这么回事了,对于将敌人衰老化和让盾牌生锈而言,这都是在未来发生的东西,直白点说,在未来击败boss,和现在的boss又什么关系,为什么“未来”会对“现在”造成影响呢?游戏中并非没有提到,唯一对这部分的设定进行解释的是这么一段对话:

在这段对话中,明确地提到了未来会因为现在或过去的改变而改变,而且可见的未来有一个默认的方向,但是却没有提到未来对现在的影响,也没有说到这个默认的方向是怎么判定的

再次拿demo中最后的boss战举例,通过水+时间的推移使金属生锈确实是个新奇不错的主意,然而武器一般是需要保养的,看到武器上有水渍一般会将它去除,根据游戏内的“现在的行动可以改变未来”的设定,我们所看到的“未来”默认是盾牌没有被保养,那么这个“默认”的行动又是根据何种基础的呢

这可能有点杠精的味道,但是如果我这么说可能会更好理解一点:游戏中的敌人会衰老,NPC也会因为衰老死亡而从可见的未来中消失,如果需要面对较为年老的敌人,那是不是就可以直接忽略敌人判定为玩家的胜利——因为敌人在未来会因为衰老而死,也就不存在战斗的必要了

说实在的,这么挑刺又较真的问题,我在要不要认真分析的时候还苦恼了好一阵。这就好比是问猫和老鼠中的汤姆为什么会有如此多的形态,而这在现实显然是不符合生物学的

作为玩家,其实大可不必一定弄明白这些问题, 但是对于开发者来说,如果将这些设定上的问题强行跳过,用一个“唯心”、“童话”来糊弄过去,我觉得是不合理的。再奇幻的故事,也应该是有基础规则的不是

游戏设定存在漏洞是正常现象,尤其是时间题材的故事,想在设定上天衣无缝,对于剧本还是需要一定功力的,即使是名作,也难免会出现纰漏,更别提一揽子崩坏的剧本了。Cris Tales还没有正式发售,如果在正式版中能够有更多的详细设定,我觉得是再适合不过了

所以说啊,时间的事你们不用搞这么清楚,知道没

写在最后

Cris Tales是一款哥伦比亚人制作的美国动画风格的JRPG,这样的混搭风格确实有点意思。在商店页面上,它声称自己是“给传统JRPG的一封情书”,而实际上它不仅在想象力上超越了传统的JRPG,更是用崭新超前的手法将其表现了出来。

游戏的表现力是评判游戏好坏的重要因素,即使制作人脑中有无垠的宇宙,无法对观众们描述出那幅景色,我们也只能是一脸蒙蔽,面面相觑。放眼望去,优秀的游戏无一不是使用强大的表现力征服玩家,而Cris Tales起码做到了这一点。

说了这么多,本文实际上是对《Cris Tales》的大型安利,安利优质的游戏一直是我最快乐的事情之一。

不管你们买不买,反正这游戏我绝对出必入,管他呢

© 2019 爱讯头条 秀色女神

京ICP证140141号 邮箱: joy611@126.com