成熟的市场不应该只靠爆款游戏

成熟的市场不应该只靠爆款游戏

市场越成熟,越不应该只看到少数几个爆款游戏,而也应当看到专业发行的可行性与持续性。

今年国产独立游戏的境况与去年有所不同。

从去年到今年年初,《中国式家长》、《太吾绘卷》等多款游戏的成功,让不少人觉得国产独立游戏、或者说中小团队创意游戏的春天可能要来了。但在今年,整个国产游戏界缺乏像去年那样的话题之作,或者说,话题性没能那么持久。

对这种变化的理解不应当是一刀切的。正如去年的成功,并不意味着今年就一定会延续;今年话题作品少,也不是说春天就已经被葬送。

2018年对于国产游戏来说确实是丰收的一年,它值得大家乐观,也证明了,国内中小团队做的创意游戏有能力、也有机会获得百万级别的销量,这种突破对于整个业界都至关重要。

不过,这种乐观不应当被理解为,以后肯定是一年比一年好了,以后年年都能成功了。2019年就证明,光靠本身话题性走红的游戏不是那么容易出现的。靠话题性在玩家间口耳相传确实能够造就爆款,但这不并是一条必胜之路,也不是唯一的路。

2019年没有那么多《中国式家长》

此前游研社也以今年几款国产游戏为例,大致计算了到底要卖出多少份游戏,才能让开发商赚到钱。结果是,一款在Steam卖68元的游戏,很有可能需要卖出5万套以上才能回本。而目前在Steam销量超过5万套的国产游戏,数量是没有那么乐观的。

现实在让市场回归理性,而这也是让市场真正走向成熟的第一步。

最近正好有一个新闻,《我的朋友佩德罗》这款海外独立游戏销量突破50万套,不算特别高,但是一个相当健康的数据。游戏发行商是Devolver Digital,迄今为止发行了80多款独立游戏,成功率高得令人惊叹。

Devolver Digital可能是如今最专业的独立游戏发行商之一。它也证明一件事,成熟的独立游戏发行体系能够带来可持续的成功。市场越成熟,越不应该只看到少数几个爆款游戏,也应当看到专业发行的可行性与持续性。

2015年以前的国内市场,独立游戏的身影是不太常见的。它们不但数量少,并且不太受大厂和渠道的重视,也自然谈不上发行。但在之后,随着玩家口味越来越多样,对游戏的质量要求越来越高,一些有创新性的细分品类游戏才开始进入发行商的视野。

随着一些国内大厂也开始孵化和扶持创新性游戏,他们的发行体系也开始逐渐成型。这里面相对成熟的,就有极光计划。它在2017年步入公众视野,已经历了2年多的发展。从时间上看,和国外尚有距离,但放眼国内已经可以说是相对老牌。

成熟的创新性游戏发行,首先需要具备找到并挑选好产品的能力。经过2年多时间的发展,极光计划形成了一套挖掘、筛选和孵化创新性游戏的流程。他们引进了《纪念碑谷2》、《星露谷物语》、《尖塔奇兵》等多款知名独立游戏,也扶持或发行了《中国式家长》、《隐形守护者》、《蜡烛人》等国内优秀作品。

从这些游戏中,我们也能够看出极光计划在产品选择上的一些调性,绝大多数游戏区别于国内市场主流品类,玩法、题材、美术方面偏向创新性。挖掘这些“小而美”的创新潜力存在,运用腾讯工具和经验升华产品,进而通过内外资源整合,帮助产品多方位放大用户群,这是极光计划为扶持这些创新作品实现自立所做的努力。

而基于创新维度选取的产品,并非每一款都能成为市场上的话题之作,这种想法是不现实的。但极光计划可以在资金、开发、测试调优、宣传推广等多个层面帮助到开发者,令有创新的游戏,能够将其独特之处传达到更多玩家,让更多玩家喜爱,并获得良好的市场反馈与口碑。

无论话题作品还是非话题作品,给予这些创新性游戏更完善的发行模式,提升用户口碑,尝试为开发者实现更多商业价值,这是极光计划的一大目标。

由于隶属腾讯旗下,极光计划也会联合腾讯内部的一些其他部门和资源,对中小团队游戏进行扶持。

游戏在开发阶段,极光计划可以提供腾讯的用户研究体系,为游戏测试导入足够数量的用户,而在调优过程中,也会与开发团队频繁沟通,帮助解决问题,并且以产品定向打磨为目标,优化开发流程。并且在此过程中尊重开发者的自我表达,使开发者保持对产品方向的把控能力。

而到了发行阶段,极光计划也会在线上和线下对游戏进行宣发推广。因为在产品选取上,除了创新性,极光计划注重的另一个维度是核心玩家的口碑与需求,聆听玩家的反馈对这类产品来说就至关重要。

在如今这个时代,国内中小团队开发者选择的几大主流平台,无论是Steam、TapTap还是App Store,开发者都是能直接与玩家建立交流的,但这种交流主要集中在线上。

到了线下,开发者与玩家交流的成本和难度都会加大不少。但这种面对面交流又是实际有效的,游戏的线下曝光、试玩,对开发者而言都有非常重要的意义。恰恰是在这两年,国内线下玩家展会又正在兴起,逐渐成为开发者与玩家之间的桥梁。

在线下,极光计划曾联合腾讯游戏学院等部门,举办过游戏品鉴会,目的是提供平台,方便中小团队、专业评委和观众玩家之间相互交流。

最近,在核聚变玩家展会上,我们也能看到极光计划带来了一些中小团队作品参与展出。

这里面有《神明在上》手游,一款玩法是ARPG+Roguelike、题材是道家背景+日式人物画风、有着多种元素大杂烩的游戏,由曾在育碧成都任职的开发者制作。PC版已经在Steam上线,好评率近80%。

以及《我的侠客》,定位是“复古武侠角色扮演手游”,有高度自由的门派玩法、可自由搭配的武学、大地图探索、不同的NPC与剧本、轮回和多周目玩法。开发团队是《梦三国》开发商电魂网络。

除此之外,我们还能看到《中国式家长》《尖塔奇兵》《星露谷物语》《进化之地2》《元素地牢》《奇奥英雄传》《不可思议之梦蝶》几款产品。虽然是初次参展,但极光计划也带了9款游戏,在同类发行商中绝对是数量较多的,这是极光计划在过去2年间努力扶持孵化创新游戏的成果。

《奇奥英雄传》

之前谈到,一款在Steam卖68元的游戏,很有可能需要卖出5万套以上才能回本,这是因为这68元会经历多道分成,最后到开发商手里的钱,肯定不能按原价68元算。

但这么算也有不足之处,只能得出单位游戏的结果。实际上某些分成在降低开发商单份游戏收入的同时,也在提高游戏销量,继而提高开发商的总收入。最近《命运2》刚刚登陆Steam,30%的平台分成就换来了20多万的同时在线玩家。

发行的意义同样在于此。无论是在Steam平台,还是在移动平台,发行在线上、线下的宣发都会对游戏产生助益,这种助益有时是难以估量的。但有一点是必然的,越发成熟的独立游戏发行体系,所产生的助益一定是越稳定、越持久的。

对于极光计划来说,参展线下玩家展会是它走向成熟的又一步。而放大到整个国产独立游戏市场,发行体系的成熟可能也将是今后出现更多优秀作品的必经之路。目前确实已经有个别国产独立游戏,其销量超过了许多海外产品。但恐怕只有到市场上既能诞生爆款,也能有可持续成功案例的时候,国产独立游戏才有可能真正赶上世界水准。