这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作

这个游戏好玩吗:为看腿入坑却沉迷炼金之术,厚积薄发之佳作

前言

说到长寿的日式RPG游戏,很多玩家想到的估计往往是《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《空之轨迹》,《传说》系列等作品。而近期一款叫做《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》的游戏由于女主角人设的“肉腿”人设着实火了一把,让“炼金工房”这个相对小众老牌RPG走到了聚光灯下。

系列早期作品的封面,是不是与昔日《美少女梦工厂》有些神似

笔者虽然早年就对“炼金工房”系列有所耳闻,但是因为封面上笔触细腻的角色画风,一度将其误以为是女性向作品,而束之高阁。最近抱着看“肉腿”的好奇心尝试了《莱莎的炼金工房》(以下简称《莱莎》)却发现作品实际上比自己所预想的要有意思很多。

系列历史渊源

网上流传的的“廿载炼金无人问,一朝肉腿天下知。”虽然多多少少有些调侃的调调,不过《莱莎》所获取的成功并仅仅在于讨巧于角色的人设,更多的则是系列自身的厚积而薄发。

系列第一作的游戏实际画面

“炼金工房”系列自1997年的第一部作品《玛莉的工作室~萨尔布鲁克的炼金术士~》问世,美少女+炼金调和+RPG的玩法获得了业界不错的赞誉,其开发组GUST倍受鼓舞,同时开始了下一部作品的研发。并以保持着几乎每年一部正统续作的速度。系列能发展至今,并且有着不错的口碑,离不开团队的进取心。制作组每一部中都在寻求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的变化,每3部则有着巨大的变化。除了正统作品外,制作组不是还时搞些外传性质的作品对游戏的新玩法进行试水。这也是这部作品经历20多年依旧可以保持活力的原因之一吧。

作为该系列第21部正统作品的《莱莎》(即部分老玩家简称的A21),顺应时代审美却引起轩然大波的人设变革,其实只是其作品整体变革中的一个方面。游戏在玩法上调整改进的地方也不少。

关于角色人设

前作《露露亚的工房》女主的人设

本作的画师并非是NOCO,岸田梅尔这样“炼金工房”系列的老牌画师,本次的人设工作被交给了トリダモノ这位新画师负责。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊细腿造型,而是走了肉感和丰腴的设计路线。

《莱莎的炼金工房》中莱莎的人设

按照开发人员的话来说,他们并没有刻意追求将女主角往性感的方向塑造,而希望尽量把角色制作地贴合实际。仔细一想:女主角莱莎在角色设定上是一个村姑。因为是村姑,需要干农活不能穿裙子,所以穿着热裤。又因为经常干农活,所以腿部肌肉发达。嗯,原来一切都是那么合情合理。

而当炼金术师二人组女战士的莉拉以一副不输给初代《古墓丽影》中劳拉的傲人身材登场时,则让笔者感到被狠狠地甩了一巴掌......(开发组的这帮糟老头子,果然是坏的很......)

剧情设定

主人公莱莎是一位平凡农家女孩,有着旺盛好奇心的她并不甘心成为一位只会干农活的“小麦西施”。一次与儿时伙伴在野外探险时遭到了强力魔物袭击,适逢神秘旅人的施展炼金术搭救得以脱险。获救后的女主角对炼金术产生了浓厚的兴趣,拉上小伙伴们投身神秘炼旅人门下。莱莎并凭借努力与悟性很快独当一面,对小妖精森林的废弃建筑稍微加修整,挂牌“莱莎的炼金工坊”完成创业。当主角一行人在享受着探索炼金奥秘,以及运用炼金术为小镇上人们排忧解难的同时。一些本不该出现在这个世界的魔界外来物种发起了侵袭。而原本被打上平凡标签的农家女孩莱莎此时将与伙伴们担负起了拯救小镇的重任......

本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的画风一般,故事并不烧脑,即便是鲜有的冲突勾心斗角桥段先显得比较小打小闹,游戏整体的剧情偏向于阳光和治愈向。

女主角莱莎如同男孩子般活力四射,对一心追求的炼金术刻苦而努力,但面对金钱诱惑,又时不时双眼放光;剑士兰托虽然有个嗜酒如命,且酒后脾气暴躁的雇佣兵老爸。不过他的性格并未受到老爸缺点的熏陶,在团队中如同大哥哥般主动承担起保护伙伴的重任,并有着作为伟大剑士的追求;学者塔奥对于知识追求的执着不亚于莱莎之于炼金术,小身板饱受坏孩子欺负的他虽然习惯了打不过就跑的行动思路,但是但当朋友处于危难时却绝不会丢下不顾;剧情前期的反派的少年博斯,虽各种给主角们下绊子,却有着还算真确的三观,给他人带来麻烦时知道点到为止,且知恩图报,也让人恨不起来。除此以外,为了肩负使命来到小镇的安佩尔、莉拉神秘旅人二人组;一直被行商父亲严严实实保护,却向往探索外面世界富家千金科洛蒂娅;每次出门不忘了带上好几个假钱包装门面的抠门市长莫里茨......他们在本作中都有着还不错的演出。角色们在设定上虽有些脸谱化,但诸多小细节的加入让角色们性格塑造方面更加圆满。

游戏体验采集系统

采集要素中的常客:钓鱼

采集系统是本作中可以谋杀掉玩家大量时间的要素。游戏中的资源以光点的形式出现在场景中。资源的采集方式分为直接用手捡取和通过工具采集两种。前者不需多作解释,后者的采集则需要用上手杖,镰刀,斧头,鱼竿,大锤等随着流程推进逐渐获得的工具。不过也有部分资源可以通过多种工具进行采集,并获得不同的素材。拿采集树的资源来举例,主角使用手杖敲击,会获取其掉下的果子;使用斧头挥砍,会获得其木料,使用镰刀收割,会刮下树皮;使用大锤猛砸,则会得到被砸成渣渣的木屑,采集资源时类似这样有趣的小细节还不少。

战斗系统

战斗的触发机制并是RPG传统“踩地雷”式,而遇怪物触发式。主角进入敌人的视线他们会展开对主角的追击,被其触碰即进入战斗模式。玩家也可以通过绕道其背后给上其“一蒙棍”的方式主动进入战斗。通过这种方式进入战斗,玩家将直接获得10点AP点赢取战斗上的先机。更有意思的是,主角主动出击时使用的道具不同,敌人还会获得不同的debuff。例如用使用斧头敌人会降低攻击力,使用镰刀敌人会降低防御力,使用补虫网,敌人则会降低敏捷度等。

正式进入战斗后,老玩家会发现游戏的战斗的已从经典的回合制改为了战斗的节奏要快了不少的ATB半即时制。当玩家在操作角色选择对于指令时,敌人不过乖乖一般等着,而会随着时间流逝,采取自行的战斗行动。不过作品对传统的ATB机制也进行了优化,让玩家不会被搞得各种手忙脚乱。一场战斗中会登场3名我方角色协同作战。系统默认会交给玩家队伍中的一个角色进行操作,剩下两位则由ai控制自己行动。玩家如果想尝试其他角色也可以很便捷地通过手柄LB,RB切换为另外的角色并进行操作。

战斗系统中另一个比较有新意的地方在于AP数值的加入。战斗模式下,玩家通过普通攻击,完成队友发出的指令,或者击破敌人可以增长该数值。AP的数值点可以用来发动角色的魔法或者战技,优先执行指令,或者提升战术等级。这个如同万金油般存在的数值条由全队共享。玩家如果遭遇boss或强敌需要进行持久战,不妨优先积攒AP数值把战术等级提升上去,战术等级不仅仅可以提高角色的连击数,角色所发动的魔法或战技亦受到其影响,当战术等级高了再发动带来更高收益的进攻。而遇到杂鱼级的敌人时,玩家则可以请点手柄方向的“上”键,让队伍采取积极行动的对敌策略,让敌人瞬间淹没在队友们的狂轰滥炸的技能之中。

炼金系统

既然本作被冠名“炼金工房”那么炼金系统自然是本作的重中之重。游戏中的很多任务的解决方式也与炼金术所挂钩。小到堵下水道,清理废弃建材,大到驱赶魔物,乃至拯救小镇命运。炼金几乎成为了一个解决万难的才艺。

主角的炼金术师身份设定并非像《钢之炼金术师》中角色那样可以“啪”地甩一个“炼成阵”便利的整出各种炼成。主角炼金所采用的方式是通过朝着一口大锅里投入各种素材,如同化学反应般成新产物的老式炼金手段。

炼金所用的素材会分为火、风、雷、冰四种属性。玩家开启炼金大锅,选择配方后,会得到一张由多个圆盘相连组成的网状图结构图。玩家初始的圆盘与周边的圆盘会有对炼金素材的属性和数量有着不同的要求。满足当前圆盘对素材要求,可以根据满足要求的等级获得对应的奖励数值;而满足周边圆盘的要求则可以将其解锁,成为继续放素材的容器。玩家每打开一张配方都可以通过手柄右边摇杆对需要的素材与获得效果先浏览一番,再权衡自己的素材添加方式。若遇到暂缺素材的情况,玩家亦可以直接通过查看相关资料的功能,找出的所缺素材的采集点及时前去补货。

每一个炼金配方,除了服务于对应的炼成之物外,往往还隐藏着可以解锁出一到两种新配方的炼金分支,而获得的新配方后又可以再通过它们解锁额外的新配方,如此往复还真有那么点“一生二,二生三,三生万物”道家韵味。且不提通过中和剂等方式研究如何提升炼成物的品质,光是全配方的解锁就可以收割掉玩家不少时间。

制作组可能处出于为玩家节约时间的考虑,系统自代让玩家直接选择生成物品质的便捷炼金功能。玩家点下快捷功能系统便按照所选需求自动放好炼金素材。当然自动炼金也存在着自身的弊端,当玩家选择按照高品质自行炼金时也许一个不注意,自己辛辛苦苦赚来的顶级素材就被系统悄悄扔上了炼金圆盘。自己在按下确认键前不好好检视一番的话,可是会后悔莫及的。

关于游戏的节奏把控

曾有人说过,一部喜剧如果想要让观众可以一直有着不错的观影体验,而不至于中途觉得无聊,想要退场。那么往往需要在每5-10分钟处插上一个笑点。本作的设计在很大程度上是与这种思路相接近,玩家在游戏体验的过程中几乎很少有冷场的时候。

笔者在上手本作前也曾担心本作会不会像部分日式RPG那样给你丢上一大堆世界观设定、游戏系统,变得套路化。而在实际作体验后发现自己的担心其实是多余的,游戏的系统的确繁杂,但得益于良好的引导机制与节奏规划,做到了多而不乱。

说好了不要再做农家妹,不过该来的种田要素还是来了(坏笑)

本作通过做加法的方式,一点一点地将本作的全貌向玩家呈现。当玩家在差不多消化了一个系统后,一个新的系统才接随后到来。从最初的炼金大锅,到后来的装备强化台,种植素材的农场,复制材料的炼金釜,成异空间采集地的旅行瓶......玩家在循序渐进的学习各种系统的同时,游戏也不断地刷新着玩家对该作的新鲜感。

一些有意思的小细节

1.接地气的翻译:在“炼金工房”系列中,本作第一次支持简体中文。汉化质量很高,有些地方甚至翻译的比较接地气。例如莱莎在惊讶之于“牛逼”一词直接脱口而出。(话说这里翻译的用词莫非是受到前不久的“打越钢太郎”老师玩的梗的影响(坏笑))

2.走心的游戏美术:不同于不少RPG游戏中道具表现的逐渐简化,甚至只剩下名称和文字描述,本作中的每一个道具都会有着精细绘制的图标。主角团队的成员在菜单界面会以合照对方式展示,随着队伍的壮大,合照也会随之改变。连游戏的主页面,制作组也没放过搞点花样的机会。玩家这次进入主页面是莱莎在眺望着青空,下一次可能就成了伙伴们在夕阳下小憩,再下一次又成了大伙儿沐浴在漫天的星空之下。

3.小金币的收集:游戏中通过收集稀有金币去找科洛蒂娅的商人老爸去换取特殊道具的要素,估计会让不少昔日的DQ老玩家倍感亲切。

4。海胆和木桶:为什么海胆不是在海里,而是从树上掉下来,为什么女主角调查木桶时会异常可爱地来上一句“桶子~”,这些其实是“炼金工作室”系列传承下来的经典要素,当你感觉这样的设定非常有趣时,那么恭喜你已经“炼金工作室”与系列对上了电波,可以考虑游玩系列的其他作品中寻找更多的乐趣了。

作品当前存在的一些不足

本作的Steam版发售之初时由于操作兼容性等系统方面的问题让不少玩家体验不佳而留下差评。制作组在了解情况后也抓紧时间对这些问题进行调整,游戏的评价已经逐渐回升。这些问题笔者也就不再赘述。笔者主要聊一下在游玩时发现的一些其他不足之处。

1.需要完善的空气墙问题:玩家在游戏的前期经常会遇到站在低矮的山坡上却不能跳下去,前方有个低矮的小花坛却不能跳过去,非得绕一圈的尴尬情况。而到了中后期又会发现在其他场景有类似情形,角色可以通过跳跃方式通过的情况。期待制作组对部分存在问题的空气墙及时进行修复了。

2.存档与退出方式:本作虽然在很多要素方面都做到了与时俱进,不过游戏中却并不包含时下流行的自动存档机制。玩家每次只能老老实实跑到主角书桌这个固定存档点旁存档,而退出功能也集成在这同一个菜单中。于是不少玩家萌新玩家可能在初次游玩时发生:因为找不到退出功能一个alt+F4下去,好几个小时白费的悲催遭遇......

3.“烦人”的莱莎:当玩家不操作莱莎时,她自会进入自言自语的状态。然而她自言自语的频率稍微有点高,差不每10秒钟就来上一句。玩家如果临时需要查一下攻略或者干点别的的话,会有点被这只聒噪的小莱莎给烦扰到。

4.怒怼空气:战斗中如果某只怪物已经被干掉了,但某角色先前选择的是攻击这只怪物,那么他并不会自动跳转去攻击下一只怪物,而会兴致勃勃地与空气好好较劲一番。

5.小知识点可能存在的错误:日语中一般称呼外来的西方有翼飞龙为“ドラゴン”(中文发音接近“多拉贡”),而中国风的龙为“リュウ”(中文发音接近“流”)。不过本作中主角一直管有翼飞龙boss叫“リュウ”,这里有可能在用词方面存在小错误。

总结

此次因为“肉腿”风波,而导致的质量优秀,却相对偏小众的“炼金工房”一夜间绽放,涨粉无数。这让很多始料未些系列老玩家们虽感到哭笑不得,但看到众多新玩家们的加入的他们,心底还是非常高兴的。在贴吧、论坛之类的地方经常会有老玩家对新入坑玩家对热心解答的温馨场面。

本作虽然从整体质量上或许并不是系列最优秀的一作。但是较低的入门门槛,以及加入诸多与时俱进游戏要素的本作,让萌新玩家可以在丰富的系统和不断涌现的新要素间,沉浸于游戏的体验之中,喜欢钻研的玩家则可以潜心研究制作999品质道具等高阶技巧,彼此各得其乐。对于厌倦了杀戮与烧脑类游戏作品的玩家,也不妨在活力四射的角色与治愈的剧情中获得身心的放松。

《莱莎》虽然凭借实力与些许运气刚刚在业界站稳了脚跟,但制作组GUST似乎并未一直沉浸在喜悦之中,下一部作品的制作计划已被早早提上了日程。制作组又要马不停蹄的开始新作的开发工作了。至于下一部作品会为玩家们带来什么样的惊喜,就让大家拭目以待啦。