《The Town of Light》简评:用黑色的眼睛寻找光明

《The Town of Light》简评:用黑色的眼睛寻找光明

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之前也有介绍过一些与精神疾病有关的游戏,但今天想和朋友们聊的独立恐怖游戏《The Town of Light》(《光之镇》)完全给人截然不同的感受——结束游戏之后每个玩家都会怀疑自己。正如开发商LKA工作室所期望的那样,这是一款“挑战自己理智的游戏”,“游戏环境将让玩家探索自己的疯狂程度。”如果只看枯燥的文字,这款游戏看起来毫无吸引力。想要了解它的过人之处,还是要从游戏背景说起。

《The Town of Light》改编自20世纪精神病院的真实故事。对此我不想添加任何华丽的描述,这是一个会让人感到不舒服的游戏。它真实还原了当时的特殊境况,不添加任何修饰。用一种最野生、纯粹的方式展现在玩家面前。因为部分情节过于阴郁或者压抑,所以游戏画面大多以漫画的形式展现。即便如此,“光之镇“依然向玩家展示了一丝希望的曙光,游戏中被废弃的建筑也同那些“反人类“的制度一起消逝了——永夜的尽头终将迎来白昼。LKA工作室选用了一种看似艺术,实则写实的手法“借用“了意大利某家精神病院作为原型,将玩家带回到1940年的意大利。

故事以主人公第一视角,一个没有记忆也没有过去的十六岁少女开始。玩家负责在偌大且破旧的建筑里徘徊,依靠解谜还原出整个故事剧情。等大概熟悉环境以后,会发现眼前这个残破的建筑是一座废弃的精神病院。锈迹斑斑的铁窗和昏暗的灯光都在暗示着这里曾发生过的惨剧,瘆人的人体解剖图和没有温度的手术器材,也在无声地透露着过去残酷血腥的事实。偶尔玩家的视线内会出现一些过去的场景,面无表情的医生和神情呆滞的病人匆匆一闪而过。通过主人公的自述和游戏收集的线索,玩家可以逐步地还原出一个骇人听闻的故事来:曾经住在这里疑似精神病的患者遭到了惨绝人寰的对待。

歧视、折磨、虐待、侵害……那些一闪而过的画面每个都是那样的惊心动魄。等待玩家挖掘的故事围绕Renée的悲惨遭遇展开。看着一个有血有肉有思想的独立个体是如何被这个压抑的地方抹去活力和思维,变成一个毫无生气的废人。一直以来提到精神病,总是绕不开一个惯例问题:要如何证明自己是个正常人?关于这个问题,最接近合理的答案是“放弃证明“。你越想证明自己是正常的,别人越是会认为你是不正常的。这里包含的逻辑大概是”正常人不会去试图做些什么证明自己是正常的“。于是最后放弃证明的人可以顺利出院。

可是《The Town of Light》里的人远远没有如此幸运。不论他/她们做什么或者不做什么,历史上这座被人遗忘的意大利沃尔泰拉疗养院,都从未允许病患离开过。主人公在不断探索的同时,逐渐还原的影像和其中各个角色的诉说,让无数玩家体验到了绝望的感觉。主人公仿佛汪洋大海里的一叶浮萍,在大风大浪里紧握着虚假的希望;而这微弱的希望却成了压垮骆驼的第一根稻草——是的,主人公令人心痛的经历不止一件。毫无疑问,这种温水煮青蛙式的摧残,最终续写了一个致郁的结局。

那么历史上精神疾病患者的经历都是如此黑暗吗?早期也不尽然。真实历史中的沃尔泰拉精神病院成立于1884年。随着病患人数的不断上升,1990年慈善机构决定委托路易吉·斯卡比亚担任精神科住院医师。斯卡皮亚决定将所有病患转移到沃尔泰拉,同时政府也提供了有利的交通条件。当时的斯卡皮亚与多个县政府都建立了联系,并且获得来自意大利各地患者的监护权。遗憾的是住院人数与日俱增,斯卡皮亚不得不的寻找新的住所来容纳他/她们。

实际情况与《The Town of Light》大相径庭。选择建造场地的斯卡皮亚非常讲究,要求所建展馆必须满足照明和通风要求,同时还要支持自己的治疗方法。这种严苛的态度催生出了极具现代化的、功能正常的展馆——现在是平民医院健康中心所在地的Verga展馆)。除了场地,斯卡皮亚在任期间的贡献也是不可估量的。他对ergo疗法和no restrainct实践做出了独特的贡献。ergo疗法即职业疗法,为患者提供了一种实际活动,帮助他们康复、或尽可能稳定病情。

斯卡比亚试图发展一个“自愈村庄“的概念。认为患者不应该被关起来,而应该像家人一样可以在医院附近和周围区域自由活动。为了实现这个目的,斯卡比亚在医院里建造了木工店、面包店、鞋店、池塘、商店、玻璃厂甚至还有一个熔炉。此外患者还可以在田间务农,后期还建造了邮局。每一个患者都可以往感兴趣的领域发展,如建筑、农业、洗衣房、厨房、考古挖掘等。当然,斯卡比亚也同样重视这里的娱乐活动。总之ergo疗法极大的促进了当地的经济发展和生产活动。

当然也有人攻击他滥用职权为医院提供劳动力。对此斯卡比亚有做过辩驳:“如果工作是一种道德提升,那么当病人能够与社会接触并保护和治愈他们时,这种道德提升就会更高。”他还解释了ergo疗法的目的:通过病人实现人的尊严,只有通过工作的道德高地才能实现。斯卡比亚说:“只有在工作的每一个领域都采用如此广泛的方法来利用精神病患者,才能建立起我所管理的研究所。”事实上,由于医院工作人员的努力,一项联盟政策得以实施,其基础是每天的费用低于其他机构,在某种意义上,患者是自筹资金的。

直到1934年,该机构的内部法规将退休年龄由70岁降至60岁,斯卡皮亚被迫强制退休。这个为精神病患竭智尽力付出的好心人,最后却被赶出了奉献自己一生的地方。1934年10月20日,斯卡皮亚死于心脏病,据说他生前想和那些没有被家人认领的可怜疯子们葬在一起。之后二战的战火直接导致住院人数下降,医护人员的锐减也影响着医院管理的改革。此后很长一段时间里,人们听到关于精神病院的消息都是负面大于正面。《The Town of Light》就是一个非常典型的例子。后期历史上确实有因为道德缺失残忍对待患者的医师,也有因为人手不足而无法悉心照料病人的情况。

为了防止剧透,详细的情节在此不做描述。《The Town of Light》是我玩过最压抑的游戏,没有之一。游戏结束后所带来的思考不仅仅是对当时精神病群体处境的认识,还有关于玩家自身的反省。日本变格派推理大师梦野久作的名作《脑髓地狱》中,曾有这样一段话:“不我可以断定生存在这地球表面上的每一个人,全都是精神上的残废者。 “可能看到这里,有的朋友会觉得这个叫梦野久作的人在胡言乱语。先不要着急反驳,回想一下自己是否有过“不受控”的情况出现呢?明明不想哭却止不住眼泪,还有总是压不住的脾气。把这些情节放大细看,与所谓的精神病患又有多大区别呢?

总的来说,《The Town of Light》缺乏一个游戏该有的趣味性,解谜元素也非常有限。如果要用游戏的标准来衡量,其实不是一款很能吸引玩家的游戏。但即便如此,《The Town of Light》还是难掩自身的独特魅力。通过亲身经历这段被遗弃的人生,以此引起人们对特殊群体的广泛关注。毕竟在多年以前,就有正义之士在为之努力着。而这条身先士卒的道路,每一步都值得关注。

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