《双生视界》即将公测,推广了两个月的它到现在效果如何?

《双生视界》即将公测,推广了两个月的它到现在效果如何?

大家好,这里是“鸭啤游讯室”。

《双生视界》作“西山居”为下一代二次元手游的力推制作,从今年9月29开始逐步曝光于各大游戏资讯平台进入“买量期”,在过去的一段时间里引起了不小的话题。

而就在今天,《双生视界》再次买下“bilibili”的“首页推荐”以及“栏目推荐”两个广告位,慷慨地向预约该游戏的玩家赠送“角色十连”与“武器十连”,为自己19号的公测造势。

那么,在过去这段时间内,《双生视界》的“买量”效果如何呢?

先行于国内,《双生视界》首发日本:

《双生视界》在国内虽然是9月29号才开始逐渐曝光,但该游戏在9月20号的时候就已经登录日本,并由出品过《闪乱神乐》,《剑与魔法》,《 千銃士》,《战刻夜想曲》等知名游戏系列的「式会社マーベラスAQL」运营。

日本最大的游戏应用策略网站“アルテマ”在《双生视界》上线后很快从“系统”、“难易度”、“游戏节奏”、“游戏美术”以及“渗透度”五个方面对该游戏进行了评价,但最终只得出了 3.4/5.0 的得分,优点主要集中在“操作简单”、“人物角色很可爱”这两点,缺点则是“游戏节奏太差”、“战斗制作粗糙”;“Apps-island”在游戏上线后同样做给出了评测,但与“アルテマ”的结果大致相同。

由于游戏本身却在一定的缺陷,所以相较之前几款出海成功的“二次元手游”,《双笙世界》在日本的发行并没有引起太大反响,截止本月的14号才达成50万下载次数成就(17年时《碧蓝航线》达成这一成就仅用了一个月不到的时间)。

在游戏的营收能力方面,《双生视界》在日本也不尽人意,根据国内著名数据统计UP主“二次元手游观察”的数据可以看出,该游戏在9月份总营收为566万人民币,10分月有所提升,但依然只有1338万人民币。这一营收能力对于一款新出的“二次元手游”而言,在日本市场完全处于中下游水平。

值得一提的是,《双生视界》在国内的“买量”行为对日服是有所帮助的,从贴吧的反馈来看,该游戏“日服”有着不少的“国内”玩家,但限于“网络条件”以及“代理问题”,从国内游到日服的玩家反馈一般,所以国内的“买量”对“日服”并没有太大的积极作用。

国内测试开启,人气与口碑呈两极趋势:

得益于国内近几年“二次元手游市场”的蓬勃发展,当前国内游戏玩家对“新开发”的“二次元手游”大多抱有积极态度,所以《双生视界》在国内的推广进行的较为顺利。从10月16日开启“曙光测试”到突破“100万”预约数,国服仅花了一个月不到的时间而已,这一预约数量以及预约增长速率让“日服望尘莫及”,与当前各大“头部”二次元手游的预约量级保持同一水平。

但随着“曙光测试”的推进,国服在口碑上开始出现滑坡。与日服不同的是,国服玩家对于该游戏的批判点并不在游戏质量(UI、插画、游戏打击感等)本身,而是游戏其他方面的一些问题。

1,游戏剧情:该游戏实际上是被定义为“恋爱养成类”弹幕游戏,但玩家在测试服中发现,游戏剧情将男主(也就是玩家)设定为了“工具人”,这样玩家产生了极强的厌恶情绪。

2,IOS开服时间优先于安卓:其实IOS优先开始在早期是非常常见的事情,主要是国内安卓厂商众多,不同的手机厂商会根据自己的品牌再二次定制安卓系统,导致安卓的适配工作会比IOS更多。但玩家对此依然感到愤怒,认为自己受到了不公正的对待,甚至有玩家写出了“安卓与狗不得入内的”评论。

3,关于和谐:国内由于审查机制的缘故,会对一些不适宜青少年的内容进行删减,《双生视界》在Live2D上下了不小功夫,当玩家触碰“看板娘”身体的不同部位时,看板娘会给出不的反应,例如当玩家“向上”滑动“看板娘”的裙子时,看板娘的“裙子”会被掀起,但类似这样的功能在国服遭到了删减(在日服是有的),给玩家一股“少了什么”的感觉。

出于以上原因,该游戏在测试后收到了大量的差评,目前评分已经跌至7.8分。但趣的是,该游戏虽然在口碑上呈下滑趋势,热度和预约数量上却呈几何倍的增长。根据目前公开的资料显示,该游戏在本月5号的时候突破了百万人数的预约,但仅仅过了12天,也就是本月17号这一数据就突破了200万(现在为260万),口碑与人气完全呈现出两极趋势。

结语:

总的来说《双生视界》在这段时间的“买量”还是相当成功的,虽然在日服没能激起太大的水花,但对国服的影响可以说相当显著,这一点无论是从玩家对于游戏本身的讨论度,还是从玩家的预约数量都可以看出。

伴随着国产“二次元手游”产业的发展,该领域已经由“红海”转变为“蓝海”进入存量时代,在如此激烈的竞争环境下,游戏本身的质量已经不再是决定游戏初期人气的唯一因素,“曝光度”重要程度逐步上升,“先抢占用户,再减缓玩家流失”的运营方式被越来越多的游戏厂商所认可。

毫无疑问,这种运营方式是一把双刃剑。

对游戏厂商来说,这是一片相对公平的区域,虽然“流量”本身具备“不稳定性”,但“资讯分发”平台在如今已经成熟,所以只要你砸钱就一定会给你反馈;对游戏玩家而言,游戏厂商在“宣发渠道”花更多的钱,意味着需要削减“游戏研发”的费用,降低游戏质量,虽然玩家能够接触到更多的游戏资讯,但牺牲了一定的游戏体验。

不过说到底这都是顺应时代变革出来的产物,很那从中平评判他们的好坏,不过既然《双生视界》已经拿下了这么大的流量,那么他在上线后会有怎样的表现就让我们“拭目以待”。