《地铁:离去》:这才是核平后的废土该有的样子

《地铁:离去》:这才是核平后的废土该有的样子


在这之前


什么样的电子游戏才配的上称之为“第九艺术”?


是拥有与现实世界无二的画面表现

还是满满的已经溢出屏幕的游戏性

亦或者是常常喧宾夺主的联网模式

就“艺术”而言,其实并不尽然。


如此真实又如何

若作为一门“艺术”,游戏也如同绘画,电影一般,影响着人们的审美观,经常默默耳语告诉你,什么样的人事物是“美”的,不断刷新我们对“美”的追求与认知。

当你沉浸在游戏所构建的虚无世界中,游戏制作人的艺术创作诉求被你感知,顷刻之间,你欣然接受,彻底融入其中......

而画面表现过高反而会影响人们对于作者诉求的感知,也对游戏处处加以限制。那还不如去电影院观看一部流水线爽片来的过瘾。

游戏性过高则会与现实彻底脱轨,只会被认为是娱乐休闲产品。

若一个游戏的剧情模式足够优秀,联网模式也只不过是饭后甜点,当然,并不包括创作之初就以联网为主打内容的游戏。

而《地铁:离去》则是非常接近“第九艺术”的一款由4A Games开发,Deep Silver发行的第一人称射击,分线性任务系统半开放世界游戏


游戏宣传海报


世界观

《地铁2033》以及《地铁:离去》世界观与剧情并非原创,它们改编自俄罗斯作家Dmitry Glukhovsky创作的末世主题小说


原版小说


作为地铁系列的第三部作品,也是《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》的续作,第三部也完美承接了前两作的世界观。

地铁系列的世界观随小说诞生之初就独树一帜:在核战争之后,地面残留的核辐射和变异的生物使得人类无法继续在地表生存,人们被迫转移至地铁通道中,形成大大小小的群落。

经历过了将世界文明毁于一旦的核战争,人类的本性却没有因此而有丝毫改变,在地铁线路形成的通道中继续他们的权利与生存的荒诞斗争。

本作《地铁:离去》中的主角阿尔乔姆和他的老婆和岳父的战友团就是在这样的环境中生活,阿尔乔姆得知在别的地方也可能存在人类聚落,冒险走出地下,在地表的火车线路上,去探寻那“乌托邦”。

对于没有接触过前两部作品的玩家,地铁的世界观并非难以接受,游戏剧情看似接着前作,但又与前作联系不大,若第一次接触这类型的玩家,反而会感到新鲜。


与前两作

地铁离去与前两作大有不同,不论是在地图大小和游戏玩法上都有了明显的提升,没有了武器商人,只能在火车里升级制造武器,对于劫后余生的世界有了更为深刻的展现,地下不再千篇一律,也和克苏鲁风格进行了融合。



地表绝美的景色:干枯的沼泽地,炎热的沙地山脉,桃花源般的针叶林,莫斯科庞大华丽的废墟群,体现地缘政治和人类文明的不同建筑风格,也会随着游戏的推进全部一览无余。战斗的节奏与打击感也相比前作得到了极大提升。


沙漠领地


针叶林


但对于某些废土支线小人物的阐释,和《辐射4》一样,都没有前作扣人心弦,一方面体现了大厂对游戏主线的把控加强,一方面这又表现了个人英雄主义大势所趋下的随波逐流。


地铁最后的曙光


地铁2033重制版


画面表现

一款游戏的画面在如今,如果并非特别出众,玩家们则也不大在挑剔。在前作画面已然十分出众的情况下,制作组仍不满意,为了提升画面表现彻底更换了游戏研发引擎。

而《地铁:离去》的画面表现,则证明制作组做出了正确的选择。这画质表现实属令玩家眼前一亮的了,恰到好处的光影,昼夜循环、动态的天气,无一不增强了游戏整体质量,为游戏充分但不矫情的情感表达做足了准备。也成为了新一代废土世界步行模拟器。


游戏玩法

游戏以男主人公阿尔乔姆的视角推动整个故事发展。但在我们游玩时,总是不断地给予玩家们仿佛触手可及的希望,一玩就停不下来,dlc更是如此。

以火车作为剧情发展的枢纽和传送到各个小开放世界的工具,也可以在火车上可以升级和改装所用枪械,从敌人的身上扒下来的武器,也可以在这里加以改造。

主角随身携带的地图成了玩家们寻路的主要工具,简陋的地图像是制作组采用开放世界的不妥协,导致不熟悉这一类型的玩家游玩容易迷路,但变相的增强了沉浸感。


游戏中我们要时刻注意我们防毒面具的耐久度,但更值得我们注意的是我们游戏中少的可怜的弹药量,只是刚刚够用,节奏也跟着我们不断减小的弹药量变得紧张起来。

游戏中也有藏丰富的支线任务,但支线任务并不会显示在我们简陋的地图上。通过任务的引导,或自主探寻,在地表与地下不断进行与人类或变种怪物的对抗,你可以做个莽夫,也可以做个刺客,一路潜行。(话说把所有看见我的人莽死不就完美潜行了嘛)


剧情

如果画质是一个游戏的身体,那么剧情就是一个游戏的灵魂

不得不说,这是一个令我印象深刻的灵魂。

游戏讲述了男主人公和他的老婆和老丈人们的战友团一起离开地下,去寻找“乌托邦”的故事,期间他们不断增强自己载具与枪械的完善度,并驾驶火车经过与各个领地,与性格迥异的领主交涉。

在每个地方遇到采取不同生活方式生活的人,或是苟且偷生,或是疯疯癫癫,或是奸佞险恶,或是脆弱渺小。在这一不断找寻的过程中,如Coldplay的Everglow的歌词:

“they say people come, they say people go. ”

中所唱

游戏中活着的人不断承受着队友的不告而别,也为故事尾声的旋律谱了一小节

剧情的展现方式是全程的第一人称,并没有以任何方式脱离这个局限,似乎制作组在刻意阻止使用别的视角,这才使得剧情如此深入人心,令人无法自拔。

游戏同时也提供了多结局结尾,结尾的取决于我们前期的杀人数

此外游戏还提供了两款dlc,一款为两个上校,一款为山姆的故事。剧情方面个人认为两个上校dlc比主体更为催人泪下,似乎制作组有了经验,更加游刃有余,在这里就不展开详细阐述了。


细节

人物的对话似乎遭玩家们诟病蛮多的,不少玩家觉得npc啰哩啰嗦。

但换一个角度看:

这也是游戏剧情的一种讲述方式,因为第一人称的局限,制作组并不能将太多的信息直接传递给玩家,这时候,如果我们真的对一个游戏的世界感兴趣,我们会主动聆听npc们在扯什么,主动去查看游戏可以观测的一切,主动让自己融入这个亦真亦假的世界,完成我们在电影中无法做到的事情。在有些游戏里,如果我们不去主动聆听,我们甚至无法完成游戏(耻辱系列)。

同时众多的彩蛋也融入了其中,等待玩家探寻。


心灵恐惧

虽然到了地表,游戏的恐怖元素相比前作依然没有减少。克苏鲁风格的变异体,和如今恐怖游戏中不可或缺的元素——“暴君”(此名称来源于生化危机),走在充满触手粘液的地铁隧道中,仿佛今晚,克总托梦助睡眠。


“暴君”会一直追着你直到到达安全房


穿过尸体群


但这个游戏惊悚方面做得绝妙的地方在于,他不是为了恶心玩家而恶心玩家,不是玩家被吓到,而是真实的展现了男主人公的恐惧,经历过那么多的生死离别后,男主人公内心的不甘放弃拯救女友的想法和一路上恶心的人事物在男主人公的脑海中相互冲击,这些都被巧妙的,以一种意识流的艺术手法施加于玩家。

大多数其实都是男主人公的幻觉,但我们这时也是他

玩家们如伯格曼的电影《假面》中所传达的一般,玩家陪伴了男主人公这么久,玩家已然成为了他的一部分。这一点上第一人称的坚持功不可没。

而其他同类型游戏,自然不必多说。拿人们常常与之对比的废土类型的《辐射》系列来说,《辐射4》较为轻松愉快的偏动画画风,基调与《地铁》明显不同,除了都是废土之外,这全然是两个不同的游戏。《辐射》的前几作包括画风各个方面更与《地铁》相似些,但远没有《地铁》这般现实主义的,露骨的展现,而是理想浪漫主义表现较多。


《辐射4》动漫化的画风


阳光 草地 团聚

或许是因为游戏中的桥段太令人心寒,画风过于压抑,这才使得火车上的“家人们”倍感亲切。

在很多时候,火车不仅仅是我们男主人公的安全房,更是游戏几乎所有最温暖的地方所在,在这里不用担心变种怪的袭击,也不用背负着着无数人的期望艰难前行,与老婆打打闹闹,与岳父拌拌嘴,听着战友团的兄弟们的歌声......所有的这些都在尾声得到了应有的升华。


在经历了一切过后,细细品味,似乎最值得记住的,并非我们与之对抗的各类丑陋的人类或怪物,而是从始至终一直在支撑我们玩到结尾的一切——希望

孤独的男主人公


小结

正如前面所说,这是款极为接近第九艺术的游戏,带给了我们非同一般的沉浸感。作为一款废土生存FPS游戏,游戏在叙事和情感表达手法上会带给玩家耳目一新的感觉。虽然有些许因人而异的小瑕疵,但总归瑕不掩瑜,在同类型游戏中《地铁:离去》这款游戏带给我们的体验没有任何一款其他游戏可以望其项背。

在如今众多3A大厂都在研发所谓主体+联网“快节奏”模式游戏的时间段里,出现了这么一款如此之慢节奏的游戏,着实是泥沙俱下的游戏作品里的一股钢铁洪流。

游戏结束后,在我的脑海里仍然挥之不去那男主人公——阿尔乔姆时,我就知道,这款游戏的艺术诉求是为何事了。



尾声