被恐怖游戏吓到了?从视听语言角度,分析恐怖游戏如何来呈现惊吓

被恐怖游戏吓到了?从视听语言角度,分析恐怖游戏如何来呈现惊吓

各位玩家们大家好,细数现在市面上的游戏,类型多种多样,而恐怖游戏就是其中的一大门类。不知道大家在恐怖游戏中收获尖叫和刺激体验的时候,有没有想过,恐怖游戏因何恐怖?游戏中的哪些元素构成了恐怖氛围?又是如何去“吓唬”玩家的呢?

今天我们就从恐怖游戏的分类、构成元素,横向对比市面上的恐怖游戏,来深入分析一下,它们是如何对玩家的心理产生恐怖向暗示的?

从人的心理学剖析“恐惧”的来源

首先我们要知道,“恐怖游戏”其实就是让人去产生一种恐惧情绪,再通过游戏中一系列情节、内置元素进行烘托,将这种情绪无限放大。

什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?


在原始社会中人类对火种的崇拜和畏惧

从心理学上讲,恐怖的来源其实源自人对于未知事物的畏惧,这是人类心理的本质。就像原始社会,人们对“火”没有认知,能看到的是“火”这个东西会对当时的原始氏族带来灭顶之灾,触碰到会“受伤”。因为缺乏认知,所以畏惧。所以“最大的恐惧,其实是人对未知的恐惧。”

从现代意义上和游戏中来讲:调查研究表明,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……而在这些东西其实依旧是人类无法掌控和无法深入理解的东西,不管是现代社会如何进步,这些深层的恐惧其实是深入烙印在人类心理的。

而恐怖游戏其实就是利用了这些人“心理上的恐惧”再加上一定的外部刺激,去制造恐怖的氛围。

市面上的恐怖游戏:

目前市面上恐怖游戏的数量与日俱增,不管是游戏开发者还是普通玩家,其实都非常喜欢这种能带来强烈刺激和游玩体验很“爽”的游戏,如果要让我对这些恐怖游戏进行一个统一的分类的话,我会将他们分为“欧美系恐怖游戏”和“日韩系恐怖游戏”。为什么进行这样的分类,我们可以将两类游戏来进行一个对比分析。

欧美系恐怖游戏:

欧美系的恐怖游戏代表作应该就是《求生之路》了,其实欧美系产出的恐怖游戏特色非常鲜明——强调一种玩家的个人英雄主义。和日韩系恐怖游戏最大的不同是,欧美恐怖游戏在恐怖程度上并没有那么高,恐怖元素多来自于“僵尸”、“怪物”这类的设定。吓人的环节也简单粗暴的体现在怪物NPC突然转角砸脸,直白而疯狂的追逐,玩家拼命逃生,以及过程中的血腥枪战场面。

就像欧美系的恐怖片一样,游戏内容中并存的一个元素就是“血腥”,整个游戏流程如同为玩家播放了一整部硬核血腥恐怖片,玩家在游戏中享受做个人英雄的感觉,打打杀杀,直白的战斗场面和血腥场景画面仿佛“强暴”了玩家的眼球,“征服”了玩家的心理。

日韩系恐怖游戏:

日韩系的恐怖游戏代表作太多了,《零》系列,《寂静岭》系列,这些恐怖游戏和欧美系最大的不同,是主打玩家心理上的恐惧,通过对玩家心理恐惧层面的渗透,达到“惊吓”玩家的目的。不论是通过剧情描述层层的渗透,还是一些细节上细思极恐的处理,都是直达玩家内心最深处的恐惧。

举个简单的例子,《零·红蝶》里面有个镜头,是姐妹二人刚进入村庄的时候,妹妹站在前面,茫然地看着那所老房子,忽然有一只纤细白净的手搭在她的肩膀,轻抚她的脸颊,这时候妹妹回应道:姐姐……想回头,侧过脸的时候发现姐姐正从她身旁走过去,与此同时,那只手悄无声息从她脖颈上溜走,暮然回首,却是一片黑暗,哪有半个人影。

你看,这种恐怖游戏场景设计的就像电影镜头一样,叙事手法细腻。和日韩的恐怖片一样,日韩产出的恐怖游戏多是剧情连贯,前期的铺垫和描述性剧情语言比较多,没有欧美系那种直冲眼球的怪物和血腥暴力的场景,却能在一丝一环的剧情里达到让玩家毛骨悚然的效果。

以视听语言去分析恐怖游戏:是如何吓到玩家的

市面上那么多的恐怖游戏,不知道大家有没有思考过,它们中间的游戏元素们有没有一些相似性?在恐怖游戏中,都有哪些必要的内核来起到“吓唬”玩家的作用,将恐怖游戏的氛围烘托到最高?

我们可以将每一部恐怖游戏都视为一部可交互式电影,以分析电影视听语言的方法,去分析一下恐怖游戏中那些“制造恐惧”的元素,以及它们是如何在游戏中发挥作用的。

音效:

音效是除了背景音乐之外,烘托情景非常重要的一个元素。不知道大家注意过没有,在恐怖游戏中,所有细微的音效声都被刻意的放大了。不论是人走路的脚步声,还是低沉的喘息声,或者翻找东西时候物品之间的碰撞声,都被无限放大了。

这样的音效设计,搭配上背景音乐和游戏场景,能在声音上直观的刺激到玩家,例如寂静的房间里突然破碎的瓷器声音,若隐若现的诡异笑声搭配上玩家自己发出的喘息声,其实这种刺激是非常直接的,就像视觉刺激一样,是可以第一时间被玩家接收到的,所以也是效果最好的。

这也就是为什么有玩家说,不论是恐怖片还是恐怖游戏,摘下耳机,恐怖程度可以减少一大半。

背景音乐:

背景音乐在听觉层面呈现出的氛围烘托作用其实是和音效差不多的。不过音效的存在是持续性的,而在游戏中,背景音乐不一定是连贯的,完整的。

有些需要强烈外部气氛烘托的地方:比如玩家与NPC怪物发生正面冲突乃至追逐的过程中,加上紧张刺激的背景音乐可以将这时的游戏气氛提升一个档次。而在某些安静空旷的空间里,舍弃掉背景音乐,只加入玩家自己行为所产生的音效声,营造出一种空旷寂寥孤独的情形,其实更能起到“此时无声胜有声”的效果。将玩家心理上独身一人的恐惧感再次加强。

在恐怖游戏中有多用哪些背景音乐呢?首先某些乐器声音就是首选,低沉的大提琴音,刺耳的拉弓弦产生的声音,这些所组成的背景音乐,由于乐器与音色的关系,本身就带有低沉的氛围。另外还有根据游戏环境和情节特别创作出的音乐,比如孩童空灵的歌唱声,结合着游戏的此情此景,玩家不会觉得歌声优美,只会觉得分外诡异,激起一阵又一阵的鸡皮疙瘩。

宗教暗示:

相比于前两种很直接的恐怖刺激,“宗教暗示”其实是一种深层次的,逐步递进的恐怖渗透。这种恐惧恰恰就迎合了人类对于未知事物的敬畏心理和自然的恐惧。在现实生活中,宗教带着高高在上的气质和许多自然科学解释不了的东西,人们自然而然把这份畏惧带入到了游戏中,比如《纸人》里的娃娃,焚香拜佛之后的存档点,其实都是在不经意间呼唤玩家内心深层次的恐惧。

《纸人》中的娃娃

这种恐惧感不是像“听觉部分”一样,张牙舞爪的呈现给你,更多的时候仿佛是“润物细无声”的渗透,玩家在游戏的过程,所见所闻都是这些东西,内心自然也慢慢被感染。

NPC:

在恐怖游戏中的NPC角色分为两种一种是与玩家形成良好互动,通过与玩家的对话推进剧情,顺便在对话叙述中加入恐怖故事的元素渗透,通过对话来“讲一个故事”,或者通过对话去引导玩家完成某项任务,任务中隐藏着突然吓到玩家的设计。

另一种NPC角色则是与玩家形成对抗关系,想要沟通是不可能的,这类NPC看到玩家就是一通追追打打,在这样的交互过程中,其实就是增加了恐怖游戏的紧张刺激感。比如《逃生》系列中那几个动不动就堵门,抓人的怪物,都是基于这类设定产生的。玩家在躲避追逐的过程中,要么掏出武器和NPC们正面作战,血腥搏斗十分刺激——这种一般出现在欧美中。要么选择躲藏,在躲藏过程中按照游戏设计者的引导,开启游戏新剧情或者某个隐藏,将恐怖氛围进一步提升。

场景布置:

在大多数的恐怖游戏中,故事发生的场景大多选择在“废弃的学校”,“破败的医院”,“幽深的教堂”。为什么?因为事出有异必有妖,在人们的固有认知中,这些建筑是最不该被废弃的,除非是曾经发生过什么不好的事情。这也就是铺垫下的第一层故事背景又奠定的恐怖基调。

另外在内部场景的构建中,很少去设置过于华丽的场景,多数都是以废弃已久的环境作为游戏地点。破旧的环境首先是增加了玩家的搜证困难度和逃脱困难度,其次从视觉效果上会让玩家觉得整体环境破败而诡谲。

整体色调:

玩过恐怖游戏的我们应该都有一定经验,恐怖游戏都喜欢把画面整体色调压的很暗,甚至会有“关灯全黑”的处理。为何要这么设计呢,其实也是在利用玩家心理上最真实的恐惧——对于黑暗的原始恐惧。在《逃生》中,画面昏暗的摄影机展示着游戏画面进程,一不小心电量不够还会陷入一片黑暗。

这种在黑漆漆环境中的无所适从和无助的感觉,恰恰增加了游戏的恐怖氛围,如果在这时施加以其他手段去“吓唬”玩家一下,效果比灯火通明时要好得多。

其次就是画面的色调处理问题,恐怖游戏中很少会出现大面积运用的暖色调,多以“黑、蓝、墨绿”等冷色,去铺开整体画风。这也是因为冷色调会让玩家心理上更加感到寒冷和害怕。就像创作绘画一样,色调的运用,其实就是为了调整观者看到之后的心理呼应。

《逃生》

结语:恐怖游戏还恐怖吗?

答案的当然!就算我们分析和参透了恐怖游戏中一系列设计巧妙的元素,但这并不妨碍我们亲身游玩的时候还是会被吓一跳。因为前文中也讲过,很多恐怖游戏中的设计元素,其实像深谙人类心理学一样,是直接将恐怖的氛围直达玩家内心深处,这种恐惧感是知道再多游戏设计知识都无可避免的。

不过偶尔被优质的恐怖游戏吓一吓,应该,还蛮爽的吧?@青云计划@头条游戏

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