江河入海 任天堂与腾讯携手再闯新蓝海

江河入海 任天堂与腾讯携手再闯新蓝海

摘要:尤其是作为游戏厂商,倘若想要在全球游戏市场站稳脚跟,主机游戏就是眼前必须攻克的难关。如今,高品质的主机游戏在中国市场的兴起,除了代表玩家对游戏品质需求日益提升的背景外,这也会倒逼国内厂商进入螺旋上升的精品化迭代周期,进一步堆高研发成本,催生市场走向大厂和独立游戏的两极分化。

本报记者刘波报道

腾讯与任天堂的合作,充分体现什么叫“好事多磨”。从2017年首次传出消息的再无下文,再到今年8月惊艳China Joy展会后的销声匿迹,就在玩家的耐性快被消磨殆尽之际,由腾讯代理的国行版任天堂Nintendo Switch,终于在长时间的传闻发酵中尘埃落定,于12月4日正式发布。

腾讯可以说是任天堂在国内最佳的合作伙伴,本身过硬的经济实力、持续的流量输入和多年积累的游戏营销推广经验都无可挑剔。而与任天堂的合作,也是腾讯其建立主机、PC、手机三位一体游戏生态,切入优质文创开发的最佳契机,这对“黄金搭档”可谓天作之合。

对于“全球主流游戏文化代表”与“全球最赚钱的游戏公司”的交互碰撞,业内普遍看好,认为双方在各取所需的融合发展中,定能掀起国内行业格局重塑的汹涌浪潮,并为世界游戏产业发展奠定新的起点。

中国游戏主机市场方兴未艾

游戏主机,被誉为游戏行业皇冠上的明珠。作为最重要的游戏平台,主机用户向来具备很强的忠诚度和消费能力,根据Nico Partners调查,2018年全球主机市场为437亿美元,占据全球游戏行业总营销的43%。所以,抛去独占的自研游戏不谈,多数第三方大作偏爱在主机平台进行首发。也正因此,每次主机的更新迭代,都会引发整个游戏行业的技术和创意洗牌。

与烈火烹油、鲜花着锦的国外不同,国内主机市场仍是白茫茫一片。根据游戏工委联合伽马数据发布的《2018中国游戏产业报告》,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,其中家庭游戏机游戏(即主机游戏)占比仅为0.5%;具体产值10.5亿美元,占全游戏种类的营销份额还不足3%。

相比主机,国人明显更青睐于端游和手游,其中尤以手游为最。《中国手机游戏市场报告》显示,2018年,中国手机游戏收入达156.3亿美元,同比上升28.9%。在中国,95%的游戏玩家都会选择手机游戏,且有40%的用户曾在手游中付费。另据Sensor Tower商店在2019年8月统计的数据显示,App Store和Google Play收入排名前30名的中国发行商,整月全球吸金额超过15.8亿美元,占全球当期总收入的28%。可见中国手游不仅在国内格外有生存土壤,也拥有一定对外输出能力。

业界观点认为,国内主机市场萎靡,与长达13年的“禁闭期”有一定的关系。2000年6月,文化部等七部委发布了著名的“游戏机禁令”,导致第五至七世代主机无法进入国内市场,使得相关产业在中国主流市场中几近缺席。虽然2014年禁令解除,但10余年的封禁让中国用户形成认知断层和内容产业割裂的壁垒。在沉静中被渐渐边缘化的主机游戏,自然被先后滚滚而来的端游和手游淹没殆尽。

行业分析师李姝钰在接受《中国产经新闻》记者采访时表示,这并不意味着中国的主机游戏市场就此偃旗息鼓。虽然目前国内掌机和主机游戏并不主流,但仍是一个行业内罕有的增量市场。毕竟,中国是目前世界上最大的游戏市场之一,从亚运会中国观众统治twitc直播间和绝地求生里中国玩家占据多数的局势就能看出来,中国拥有世界上最热情、人数最多的玩家群体。

伴随着移动互联网革命的到来,众多爆款移动游戏,大大拓宽了中国的游戏用户。一些曾经从未接触过游戏的人群,逐渐成了手游“氪金”的主力军。但受限于智能手机性能和碎片化的特性,移动游戏不能适用于所有场景,也不能满足部分对游戏要求越来越高的硬核玩家。在这过程中,能够提供沉浸式游戏体验的家庭游戏主机,成了弥补空缺的不二选择。

未来,中国游戏市场或面临着一场即将到来的消费升级,助推主机游戏成长到它应有的体量,而此时腾讯引进Switch则被视为破局游戏产业新蓝海的利好开端。

任天堂再度入华觅求增量

公开资料显示,任天堂成立于1889年9月,是全球知名的电子游戏厂商,主营家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行,是除索尼、微软之外,全球拥有设计和运营主机的能力的3家厂商之一。

作为前任社长岩田聪主导的最后一款游戏机,Switch自诞生之初就凭借任意切换掌机、主机模式的设计,以及一系列制作精良的游戏,成功席卷全球。在2017年发行之初,该产品甚至力压iPhone X,当选《时代》杂志“全球十大数码产品”之首。

据任天堂最新财报显示,截至2019年9月,Switch在全球累计销量高达4200余万台,发售游戏超过2000款。其中,《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥系列》《精灵宝可梦:剑盾》等第一方独占大作几乎成为每一名Switch玩家的标配。

可以说,Switch是近几年最成功的游戏产品,任天堂也因此能一转此前WiiU游戏机发售不力的颓势,赢得和索尼、微软等老对手再度同台竞技的资格。但从宏观来看,主机市场几近饱和、用户红利日益见顶的现状客观存在,面对手游为代表的新生代夹击,以游戏为单一产业的任天堂,亟需用这款优秀产品在日本、欧美以外的区域开疆破土,提振用户增量。

在这样的愿景下,未经耕耘的中国市场自然成了绝佳的选择。资深游戏评论人李栋泽告诉《中国产经新闻》记者,事实上,任天堂跟中国市场的缘分由来已久,此前,任天堂“神游机”已经在中国的广袤土地上进行了10余年的尝试,尽管百般努力,但最后的结局并不圆满。好在经过了长期的探索,任天堂找到一家极有水准和手段的公司,能够帮助自己重新打通中国主机市场的道路。

任天堂选择腾讯作为国行代理商可以说是水到渠成,毕竟后者的推广能力、发行经验和用户基数在中国无出其右,再将庞大的社交帝国的深厚基础,与switch的创意和内容结合起来,无疑会是游戏行业的最佳组合。显然任天堂此次重归中国市场,做好了充足准备。

打破闭环腾讯开启精品化迭代

长远来看,任天堂此番入华将为国内主机市场带来增量。对腾讯而言,其虽依靠手游、端游业务成了全球最大的游戏厂商,但游戏市场人口红利已经到顶,几乎很难再出现《王者荣耀》《和平精英》这种现象级的产品,腾讯也必须寻找不同的增量。尤其是作为游戏厂商,倘若想要在全球游戏市场站稳脚跟,主机游戏就是眼前必须攻克的难关。

李栋泽认为,在端游与手游上难以找到突破点的腾讯自然将目光放到主机和掌机市场,在PS4和X BOX都成功入华后,选择和任天堂合作代理switch显然是最好的选择。

且任系游戏一直以来的合家欢理念、客厅文化与腾讯游戏特有的社交属性有着异曲同工之妙,强强联手更容易达成用户和市场上的互通。他们以单个玩家为单位横向发展用户基数,纵向开拓不同年龄阶层,进而提升玩家选择游戏的阈值。

游戏从来都是文创行业,而文创行业,内容第一,流量第二。李栋泽强调,中国手游市场的降温,很大程度上源于一些用流量堆起来的换壳产品,千篇一律的题材、似曾相识的系统、花样百出的内购、缺少深度的内容,厂商们总是用拙劣的套路挑战用户的底线。

而任天堂的成功,归根结底就在于此。第一方游戏阵容足够强大,且在玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。

如今,高品质的主机游戏在中国市场的兴起,除了代表玩家对游戏品质需求日益提升的背景外,这也会倒逼国内厂商进入螺旋上升的精品化迭代周期,进一步堆高研发成本,催生市场走向大厂和独立游戏的两极分化。

腾讯正试着通过自己的力量,让市场慢慢告别野蛮生长,把目光转回到内容产出上。此前腾讯旗下的《王者荣耀》国际版登陆NS,外界就推测此举是为预测市场反应,为以后更深层次的合作铺路,并借此更加深入地了解游戏机硬件的开发和运营,提升自身经验,掌握制作主机游戏的精髓。

而且,任天堂是很难得的将软件和硬件结合得十分完美的游戏厂商。先投入大量资金建设平台和入口,然后围绕平台打造相关的生态链及生态圈,这也是腾讯一贯以来的做法。对于有自主研发能力,又喜欢做生态的腾讯来说,如果能延伸出产品、IP,甚至是衍生业务上的其他合作,这有可能是此次携手任天堂更有价值的部分。

过去,在面对基数庞大的中国玩家群体时,无论是索尼、微软旗下的主机产品,还是任天堂出品的系列掌机,都未曾获得过主流用户的青睐。如今,腾讯与任天堂的“联姻”,意味着全年游戏营收超200亿美元的两家公司,倾力耕耘仅为10亿多的中国市场,鉴于双方具有的深厚内功,此刻可能会成为国内外游戏产业变革的起点。

来源: 中国产经新闻网

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