这个游戏好玩吗:探险与射击带来的双重盛宴,《无主之地3》评测

这个游戏好玩吗:探险与射击带来的双重盛宴,《无主之地3》评测

前言

“只要你足够惊艳,你就永远不会被世人所遗忘。 ”

2009年,是游戏界亟待改革和创新的一年。彼时传统FPS市场已经趋于饱和,无论是在线还是主机游戏,厂商将更多的精力放在了优化游戏上,毕竟相比创新来说,维持现状兴许才是更好的出路。这时,一款将RPG与FPS两种玩法的新3A大作出现了。他就是《无主之地》

无主之地3

《无主之地》在当时可以说是扔向FPS游戏市场的一颗炸弹,塞入了各种特色而非同凡响的火药:特意渲染的美漫画风,独一无二的装备系统,利用RPG玩法获取资源,用种类不同的装备来影响射击手感...这些传统FPS游戏厂商不敢尝试的事情,《无主之地》率先做到了。正因如此,《无主之地》被认为是Looter-Shooter”(抢夺资源为主的射击游戏)的元老,直到现在,这种玩法也依然没有过时,为各种游戏大作所借鉴。

而《无主之地》本身,也是游戏质量的追求者。虽说从第一部作品发布已经过去了十年,但《无主之地》系列直到2019年才正式发布了第三部作品。此时距离《无主之地2》的发布已经过去了整整七年。七年的时间,发展迅速的游戏市场早已沧海桑田,不复当初,但《无主之地3》依然爆发了强劲的生命力。即使是在Epic这样并不是很出名的平台首发,依然五天斩获了五百万的销量,并帮助系列作品总销售额通过十亿美元大关,让所有竞争者难以望其项背。


今天,企鹅就带大家走进《无主之地3》,看看游戏界的“传奇”之一的真实面貌。

初识游戏

初次见到《无主之地3》的时候,企鹅刚开始对他的第一印象就是:还是那个熟悉的感觉。无论是熟悉的画面,熟悉的人物,还是熟悉的武器。在一些负面评论中,有很多玩家认为《无主之地3》此举更像是一款前作的大型DLC,并以此进行抨击。似乎忘了,《无主之地》本身,就是一种创新。在创新之上进行优化,才能更好地展现他的魅力。

首先,《无主之地》对于地图的专门优化就是一大亮点。

在《无主之地》的系列故事中,探险者围绕的是潘多拉星球上的宝藏为主展开的冒险,所以在前面的作品中,无论是任务还是探险均以游戏中的潘多拉星球为主。而这一点就在本作中得到了改善,《无主之地3》应该是系列中第一款描述多个星球故事的游戏,在地图上的设计方向更倾向于区域性无缝地图,即玩家可以在同一个星球上随意探索而不受限制,只有不同的星球之间才需要传送,使得玩家更有沉浸感。

俯瞰角度的无缝地图

而其他的地图现在也和潘多拉一样,有着自己的任务线以及专属的怪物、交互等等。《无主之地3》也通过地图环境来营造更贴近现实的氛围,比如受到现实本地时间的影响,白天以及黑夜在不同的星球是相对的,部分的星球对于地貌也有了更细节的刻画,有的星球是一片等待探索的荒漠,有的星球有自己的文明,这样的多样化世界加上不稳定的探索机制,也给了玩家更多的探索空间。


清晨的文明城市


对于突然在新作中上位的星球,《无主之地3》也用了一个很巧妙的方式来介绍这些星球:通过埋彩蛋或者隐藏宝箱来引领玩家探索星球,并将故事放入其中,用支线任务将其中的片面故事串联起来,使得这些新地图的出现完全没有违和感,是一个非常明智的设计。另外《无主之地》系列的游戏对于国内玩家非常友好,有着专门的中文配音和字幕,这些独特的优化加在一起,至少企鹅在探索地图的过程中成功地被圈粉了。

诸多的任务系统

最后一点强调的是《无主之地》系列中别具特色的美漫风格。《无主之地3》依旧继承了前作的画风,受到画质提升的影响,这种画风并没有像前作一样影响了玩家对于空间的判断能力。无论是可互动的区域,还是在容易混色的地图中,玩家都能在游戏中清楚地分辨出地形,这对于游戏体验是个非常大的提升。而一些特效企鹅个人感觉应该都是后添加且没有经过渲染的,比如火焰,信标,护盾等等元素,这些和风格格格不入的元素刚开始很容易不适应,时间一长反而会觉得看得很舒服,究竟是否应该把这些特效也渲染成漫画风,那就见仁见智了。

层次感明显的地图


其次,《无主之地3》在装备和技能方面给了玩家更多的开发空间

企鹅在最早了解到《无主之地3》的预告的时候,就对官方“至少在游戏中加了十亿把装备”的宣传非常感兴趣。就以《无主之地2》为例,《无主之地2》对于装备的掉落限制相对还是比较大的,许多稀有装备都是需要大量的精力才能刷出来。同时受制于硬件的限制,角色在特色上并不明显,技能和天赋树的特色也并不明显,这些问题使得玩家在开发出固定的套路之后,很容易单一角色没有什么玩下去的兴趣。

旧版的毕业装备

这一点在续作中确实有了很大的转变,且不说是不是真的有那么多的装备,但至少解决了装备的固化问题。在《无主之地3》中,玩家很容易在打怪过程中掉落各种各样的高级装备,而前作中一些比较难刷的武器,在这里非常容易就可以得到。而且大多数装备的属性也实现了随机,一件高级装备中,只有对应的武器厂生产的武器才会有固定出现的属性,至于其他的属性全部都是随机,玩家甚至可能刷了N多装备都找不到一把一样的。不得不说,装备的量级只要够大,这个“随机”才是真的有话语权。

较为丰富的装备栏

装备的丰富是一方面,装备带来的射击手感也是含有FPS元素的游戏不可忽视的一个关键。《无主之地3》在设计了足够多装备的情况下,仍然没有忘记优化射击手感。举个简单的例子,大多数武器都携带特定倍数的倍镜,倍镜倍数精确到小数点;不同输出方式的武器带来的手感也不尽相同,如速射武器的特效以及观感很容易影响跟枪手感,《无主之地3》中的速射武器优化让玩家看起来非常舒服,显然要比同类游戏更容易上手。

高精度的倍镜武器

人物技能方面在《无主之地3》中也得到了非常显著的改善,单一人物的天赋树从一开始就非常复杂。虽说初始的天赋树还是三条天赋,不过每条天赋都有自己专属的主动技能,甚至枪手莫泽还可以解锁新的主动技能以及扩充技能,在战斗中可以携带两个主动技能。被动技能也被设计的足够强力,包括无限弹匣,提高伤害,解锁额外的特性都可以让人物和装备形成更多的联动。本来就已经很庞大的武器专门丰富的天赋树,很容易形成更多独特的化学效应。企鹅不保证套路不会被固化,但真有套路固化的那天,再撑个七年绝对没有问题。

独特的天赋系统


最后,《无主之地3》在一些细节的用心也可圈可点,甚至可以说是探索中发现的惊喜

1.在游戏方面,传送之前只能在固定的传送点才能进行,现在只需要在菜单栏界面就可以轻松实现,这一点大幅减少了玩家的跑腿时间,也避免了新手玩家找不到传送点的尴尬。

2.小地图变得更为丰富,指引以及标记等等都得到了优化,即使不打开世界地图也很容易辨别周围情况。不过唯一的缺点在于小地图对于地势的标记还是差强人意,因此想要充分利用小地图,玩家仍然需要提前了解地形。

传送界面

3.贩卖机增加了更多可以购买的道具,玩家很容易得到自己想要的补给。

4.角色也在模型重置的基础上也加入了皮肤系统,各种好看或者搞怪的皮肤都非常具有收集意义。


5.特意增加的混乱模式,避免了玩家无事可做。《无主之地3》中的混乱模式分为三级,在通过一周目主线和二周目真·秘藏猎人后开启第一级,玩家手动开启混乱模式之后,所有敌人的战斗力都会大幅增加,任务会得到重置,掉落的装备的爆率和属性也会更高。一些前作就存在的玩法以及新玩法也加入到了混乱模式中,包括伊瑞德试炼场、杀戮循环赛、 传奇猎杀等等。混乱模式的玩法虽然很容易在其他游戏中找到类似的影子,不过这种方式的确很容易延长玩家的探索时间,怪物威力的增强也会让玩家为了攻略而潜心研究。

混乱模式介绍

6.联机模式上的优化对初接触联机模式的新人更加友好。在原本联机模式的基础上,还增加了独立掉落的联机模式,这就是一种变相的个人拾取,玩家掉落装备的概率都是独立的,捡到什么就是什么,打怪的难度也降低了不少。就是相对于原本的联机模式,高级装备的掉率也变低了,毕竟所有人抢一件装备牺牲的是所有人的运气,肯定比一个人的运气要强不少。


深入游戏

一款游戏是否真的优秀,关键就在于是否将核心玩法发挥到了极致。作为一款Looter-Shooter游戏,《无主之地3》即使历经七年的打磨,游戏的核心玩法依然没有改变,玩家在游戏中的主体还是探索——遇怪——攻击三步的过程。所以,企鹅在体验游戏的过程中,就花费了大量时间体验这个过程,并给出了自己的看法。

一:探索过程

《无主之地3》的探索体验得益于上文中说过的“区域性无缝地图”,使得在一个星球可以毫无限制地探索整个区域。而每个区域的独立性也非常强,这不仅仅体现在景观上,还体现在各种各样的细节上:支线任务、载具、怪物以及彩蛋等等。由于这些元素分布得非常密集,并且是随机刷新,玩家很容易在探索地图的过程中“有事可做”,有可能巡逻的敌人路过会发动攻击,也有可能在某个夹缝里突然刷新出了神秘的宝藏。正因如此,《无主之地3》的各个地图都不是一次就能探索得完的,而且每次探索都会有新的惊喜,这一点可以让玩家对于游戏的粘性非常高。

前方五个显示屏全亮会召唤隐藏boss


不过《无主之地3》在探索上仍然有一些细节没有做到位。比如营地以及敌人之间的界限分布的过小,常常营地周围就有敌人徘徊,玩家在一些极端情况下可以探索的区域会受到限制。同样,玩家在血量危机的情况下也比较容易因此被“补刀”,能轻松打赢还好说,即使人物还可以复活,浪费的时间还是比较让人反感的。另外游戏的穿模问题的影响也不小,可以利用的尚且不说,一些因为穿模而导致的贴图丢失还是比较影响观感的。所以,探索内容丰富是一件好事,要是能在细节上再优化一些兴许会锦上添花。

穿模的小门


二:遇敌攻击

作为探索中的主旋律,玩家可以在《无主之地3》中遭遇各种各样的敌人,总结起来就是普通小兵,携带技能的精英,以及剧情或者隐藏的boss三种。其中,普通小兵很有可能随手遇见,精英相对遭遇次数略微少一些,boss则只有剧情结尾或者探索世界中低概率遇到。相对于前作,《无主之地3》的敌人在特色上鲜明了许多。

首先,不同星球上的敌人也不尽相同。虽说敌人的种类无非就这三样,不过要是能做到每一个地图甚至地图上的不同区域的敌人都是不一样的,这可不是简单地换了个皮,而是为了迎合所在世界的特征而在建模以及各种动作,装备等等细节的全部重做,还给添加上了专属的配音,活生生地把路人甲当成了主角。能做到这些,其中需要花费的成本肯定要高上不少。

不同的区域敌人也不同


更关键的是,有些精英敌人还主动携带着可以抢夺的载具。玩家可以通过武器或者其他方式专门攻击载具上的敌人从而抢夺到载具。当然,这些载具也是随着兵种一起重新设计的,不乏有一些比较优秀的载具。比如企鹅图中抢夺的载具两侧就有佩带武器可以攻击,并且模型要相对小一些,操控也会更容易。可惜的是,《无主之地3》中的载具仍然无法进入室内或者某些区域,一般都是拿来一次性跑腿使用的状态,这样关键的交通工具没成为常驻功能,还是有些遗憾的。

载具攻击


最后则是游戏中占重要元素的boss。《无主之地3》对于boss的重视程度要比前作高出不少,不但为boss专门设置了秘藏猎人这一系列任务,还为boss专门设计了地图场地,以及别具风格的模型和技能组,说是设计boss等于设计了一个新人物一点也不过分。同样,用心设计的boss带来的游戏体验也是别有新意的,比如企鹅下图中攻击的坟墓守卫就在技能上非常震撼,最后在击倒的时候还会有专属的掉落战利品的特效,像是雨点一样洒了下来,这种来自官方的“祝贺”起到的激励效果不言而喻。


boss战利品掉落


不过,《无主之地3》的敌人仍然有很多急需改善的地方,比如小兵仍然属于领便当的那一类,在有些他同类游戏中,小兵在数量和实力上占据关键地位,并且会作出包括躲在掩体或者精确射击等动作。如果小兵都领便当了,玩家在探索过程中看到的小兵都没有什么新鲜感,很容易给人一种没有什么用的错觉。既然小兵的建模都做的这么用心,在操作上差点火候实属有些不妥。

boss的设计也是同理,《无主之地3》中的boss基本上都是不到开混乱模式就感受不到他的难度,甚至有些boss连技能都懒得看,就是“见什么躲什么”就完事了,加上模型较大,行动不便,玩家很容易打出一大堆的暴击输出,这根打一个木桩测试自己的输出能力并没有什么区别。前期突出一个boss的重要性的方式有很多,增加难度只是其中一种,更关键的还是能否设计出好看且有实力的boss,这是续作急需解决的难题。

极易领便当的小兵


写在最后

总得来说,《无主之地3》是该系列游戏中最优秀的一部,即使有了七年之约,玩家也没有白等,配得上是一款优秀的3A大作。这款游戏在玩法不变的基础上,对于前作中的绝大多数的元素都进行了针对性的优化,并且明显提升了可玩性以及玩家粘度,是一款买到手就绝对能玩很久的优秀游戏。即便企鹅在评测过程中对其中的一些细节问题进行指出,但瑕不掩瑜,这款游戏仍然是每一个小伙伴想要体验Looter-Shooter游戏的首选。

综上,如果以十分为限,企鹅愿意给这部作品9分。

同样,《无主之地3》发售的这段时间,也给了众多游戏厂商一个思考的空间:单凭《无主之地》这一系列作品,Looter-Shooter的游戏模式就有非常大的优化和改进空间,毕竟一个可以探索的世界总是有很多惊喜隐藏其中,也许《无主之地3》为FPS的玩法融合带来了可能性,但未来能否再在这基础上再度有所突破,那就看未来的游戏开发商的能力和魄力了。