游戏首班车:未曾寻它千百度,却仍在灯火阑珊处,聊聊解谜游戏

游戏首班车:未曾寻它千百度,却仍在灯火阑珊处,聊聊解谜游戏

在花了八小时通关《The Room Three》后,我对其叹为观止,却又觉得怅然若失,才发现自己其实已经很久没有玩解谜游戏了,不是说那种包含解谜元素的游戏,而是单纯的烧脑类解谜,那种纯粹的解谜游戏。一念至此,我细数了下,发觉最近游玩的解谜游戏不过是前面评测的两篇侦探推理游戏、一个月前玩的《The Room Two》和这次的《The Room Three》,而在此之前,已有几年未曾对它有过接触了。

我还记得第一次入坑是因为一款手游。如果没有记错的话那时候还是13年,班里一个同学通关了一款解谜类游戏,剧情大致内容是某些解谜游戏的惯用套路:爷爷去世/失踪了,孙子/孙女回到爷爷居住的庄园,发掘其中的秘密。

这款手游的名字和具体内容,如今再想来其实我已是记不清许多,努力回想也只能模糊说出几个点,对它更多的印象是当时通关的同学接连一段时间被同僚们夸聪明,而当时争强好胜却又只有按键机的我只能默默在心中憋一口气。

大概就是这个风格的

直到暑假,我才用父亲的手机下了这款游戏并通了关。具体游戏时间我也忘得一干二净,只觉没有很久,因为当时接触后才发现这款手游并没有很难,除了几个单纯恶心人的钥匙存放点以及一些被藏起来极其难找的线索,其他谜题都是迎刃而解的,故而在轻松通关后我并没有任何烧脑感,更多的是不过遗憾可惜——因为没有在别人面前装到逼。

这就是我和解谜类游戏的第一次见面。再想起来,自觉遇游不佳,故而当时的我对其还没有什么感觉。

后来,不经意间在某小游戏网站,我接触到了另外一款解谜游戏——《机械迷城》。再回忆起来,才发现在过去的那段时光中,这个开头缺胳膊少腿的机器人早已占据了我大半内心。先是开头,回收飞船丢出一堆垃圾,其中便包括我们的主角,而他为什么会出现在这里,却是之后我们可以慢慢了解到的。

一切的一切,最初的开始

说起来,一开始吸引我的并不是它的解谜,而是它精致独特的画风,对于14年当时的我来说依旧觉得是游戏中的一股清流,即使它是一款早在09年便发行的游戏。

之后随着游戏过程的循序渐进,我渐渐地被它独特的解谜内容所吸引,最为突出的便是它线性剧情类的解谜,在里面谜底往往不是单一的破解真相,更像是以解谜推动剧情发展,以达到主角登上城顶的目的。似乎近期的《地狱边境》也算是这类型的解谜,可惜的是不知为何,它却不再有当时《机械迷城》曾带给我的感觉。

监狱的概念图

游戏过程中有一点也极有新意,就是人物之间的对话或者是回忆都是以动态简笔画的形式叙清的,可以说游戏从头到尾都没有文本内容,而这种让人眼前一亮的表达形式的好处在于简单易懂。

我这才忽然发觉,《机械迷城》似乎带给我们的就是一个简单的世界。

生活在其中的机器人住民和人类没有什么区别,有因为乐器出现各种各样问题的失意乐队,有因为吵闹便从窗口探出头来丢东西骂人的暴躁大妈,有寻不到对手却又输不起的孤独棋手,还有寻找着猫的贵妇,维修的电工……除了都是机器人以外,这里和人类世界并没有什么不同,同样的俗气,同样的平常,也同样的,城楼底下潜藏着不为人知的阴谋。

而就是这样纯粹的解谜世界,让我沉迷于此无法自拔。每一个线索每一个元素都有相对应的东西,制作者将它们很认真地如画卷般铺开,你一一摸索到,他们很清楚地告诉你:看,你下一个目的地是这样的方向,却同时也让你茫然无措,不知棋落何处。直到你一一推敲,将线索联系到一起,你会突然感受到那种无以伦比的成就感,不是那种需要有人知道需要分享需要被夸赞而感到喜悦的成就感,而是自己给予自己的成就感。

进行游戏的过程中,很多时候你会突然感觉到不明所以,会茫然,而当谜底终于呈现在你面前,你则会高兴得手舞足蹈,这个过程就是战胜自己的过程。

即使如今觥筹交错,也再看到曾经自己游戏的背影

这就是解谜游戏的美丽之处,从一开始的无从下手,到后来的水到渠成,驱动着我们行动的,并不是解开它后可以显得我们多聪明——聪明无需证明,就像亲密无需言语,它带给我们的是一种走出困境的成就。

这种感觉,代入到现实却也不觉奇特,换句话说,或许驱动着我们去玩解谜游戏的便是生活。很多时候我们都会被生活关住,黑暗无助的囚笼中,似乎一切希望都消失殆尽,留下的只有一地苍茫与无所适从。初遇上时,我们会和游戏开始般手无足措,毫无头绪,但随着冷静下来一点一点梳理,乌云似乎就慢慢散开,一条条线索宛若一道道阳光,刺破云层投射于我们的心房,使得冰凉的心重新有了温度,有了去跳动的力气。

我们一起离开这个纷杂烦扰的城市

但除了《机械迷城》,我的过去还曾被别的解谜类游戏环绕着,而除了纯粹的解谜,同样占据半壁江山是侦探推理类游戏。

我还记得小时候每个星期父母总是强硬地要求我们陪他们去逛超市,以此作为借口让不爱出门的兄妹们出上几趟门,就算不是白天不曾有阳光,但月夜却又别有一番情调。但对当时的我而言逛商城就是一件极其无聊的事情,故而我强烈要求就算去到也不会陪他们瞎逛,无可奈何之下,他们便将我丢到了商城中卖图书和光盘的区域。

也就是那时候,在几排书柜之间,我发现了《冒险小虎队》这一系列的书,和柜上的其他经典小说、哲学思想相比,它们无疑是对当时的我最有吸引力的小说,随便翻开一本,我便津津有味地看了起来。在柜台旁一读便是几个钟,我就在这站起蹲伏之间,接触了所谓的第一部推理小说,也从此入了推理的坑。无论是后来看过现在忘光了的《福尔摩斯》,还是复习疲惫之际看后如今记忆犹新的《恶意》,都曾让我一度沉迷于推理。

一度风流的解密卡

但这种吸引对我而言又不是不能自拔的那种,无论是因为名侦探柯南的火热而看了同人小说或是玩了NDS上的《名侦探柯南》游戏系列,我都没有坚持很长时间。我把原因归结于智力,说实话我不认为自己是一个聪明的人,很多时候其他人都能表现出碾压我的智商,无论是复习一个月成绩依旧优异的游戏好友,还是睡觉三年却考上名牌大学的同班同学,其实我只是普通人中的一员。况且,我也没有毅力去背诵大量的案件卷宗,也不够细心去发掘每一处不可忽视的细节,更没有足够的知识储备让我去把想法坚持下去。

每一个接触过推理小说的人都希望自己是那个帅气道出真相的侦探,但实际上我们不过是案件现场中的路人甲乙,并且对于某些人而言,或许一辈子都不会和这些东西有所瓜葛。这很难承认,但这却又是事实,因为我们并不总会是主角。

福尔摩斯恶魔之女

但是,我们很幸运地遇上了小说与游戏,这两者的共同点在于我们都可以从中感受到作为主角的乐趣,这是生活所不能带给我们的。我还记得继NDS《名侦探柯南》系列后,隐约间我是有接触过《逆转裁判》的,虽没有通关,但肯定有游玩,只是如今除了记得特别好玩却已无其他可写下来的印象,倒是颇为可惜。

于我个人而言,我是相当喜爱本格派风格的推理小说,在这里面我能最大限度地感受推理带给我的乐趣,这种乐趣和解谜时候的乐趣倒是一样的,就是那种“拨开云雾见青天”或是“柳暗花明”的感觉。

我真的爱死交错的名侦探了

游戏我也同样注重于此,故而实在不太感冒市面上的许多侦探推理游戏。相较于单纯的解谜类游戏,推理游戏的制作无疑要困难很多。一款侦探推理游戏中,最为核心要素的便是游戏剧本,一款优秀的推理游戏剧本,往往可以独立出来改造成优秀的推理小说,无论是剧情的设计还是人物的塑造,都能体现编辑者自身的功力。该元素的好坏直接决定了这款游戏最基本的吸引力。其次便是游戏作为音乐、画面、游戏机制等元素的综合载体,每个元素的选取都起着独特而又关键的作用。

先是游戏互动性,一款游戏若是少了足够的互动性,便会让玩家失去很大一部分的游玩兴趣,毕竟如果是这样为什么我不选择小说或是影视剧呢?其次是音乐和画面,虽其分类上是“悬疑”,但我认同它是解谜类的游戏,所以应当相当注意该元素内容的选取,一个不当,便让悬疑变成了恐怖。这两者是不一样的。

所以,在喜欢的侦探推理类游戏中,我最讨厌的游戏无非两种:一,剔除推理成分,删减线索使玩家难以推理出真相,只能无奈地游玩戏曲等待着游戏自己揭示最终结果;二,毫无节制地用惊悚的背景音乐和昏暗的画面来渲染,将游戏变成一个活脱的恐怖游戏。

回想起来,解谜类游戏之于我似乎是一个很特别的存在,它让我热爱,我却不会去专门地搜罗各式各样的解谜类游戏,我喜欢它,但也接受它不可能永远地充斥着我的生活。我想,或许这是我一种喜爱的方法,就像喜欢听歌,却不会花费大量时间去听,喜欢喝饮料,却也不会无节制地喝,因为这样,我才能保持它们带来的新鲜感,这样,我才会爱得更加长久。

迷失岛1

其实,我玩的解谜类游戏并不算很多,但它们都给我留下了很多难以磨灭的印象。《The Room》系列让我看到了机关精巧的美,克苏鲁的恐怖以及密室逃脱的乐趣,《迷失岛》让我感受到了独特创新的解谜之美,使得后来在广州站的核聚变上直接玩了两个钟的《怪物之家》,《机械迷城》给了我解谜类游戏最为经典的感受,而《致命框架》则让我了解了解谜游戏题材原来还可以有不一样的创新,《纪念碑谷》系列则是让我看见了谜题设计的艺术美感,《名侦探柯南》和《逆转裁判》则埋下了我对侦探推理兴趣的种子,使得直到后来遇上了《流言侦探》,创新的纯文字聊天的玩法让我感受到了不一样的游戏乐趣。

纪念碑谷中对埃舍尔画作的还原

太多的太多,还有一系列或许已经忘了名字的或是极其精致或是像素画质的独立游戏。所有的所有,它们构成了我对解谜游戏的认知。虽然我没有深陷解谜游戏的坑,但转过头来却发现其早已贯穿了我的生活,无论是过去、现在,抑或者是未来。

未曾寻它千百度,蓦然回首,它却仍在灯火阑珊处。

感谢解谜类游戏长久以来的陪伴,让我在平淡生活之下,多了分挖掘真相的满足与喜悦。