《魔法之剑:魔域地牢》地牢探索主题的卡牌游戏&军棋游戏模拟器

《魔法之剑:魔域地牢》地牢探索主题的卡牌游戏&军棋游戏模拟器

前言

汉化语录鉴赏家,Cresselia评测

游戏介绍

魔法之剑: 魔域地牢(Spellsword Cards: DungeonTop)是由One Up Plus Entertainment制作的一款融入桌面战棋元素的Roguelike类卡牌对战游戏,需要玩家选择不同英雄与随从在随机生成的地牢中探索,解决各式各样的怪物。

游戏的考据&科普

One Up Plus Entertainment是一家澳大利亚的游戏开发商,而发行商中的CreativeForge Games SA则是成立于2011年位于华沙波兰的一家游戏开发商,比较喜欢开发一些基于回合的战术游戏,另一个发行商的Surefire.Games则是本作的本地化代理,这也是本作为什么从EA阶段就自带中文的原因。

说实话,游戏中内容的翻译大差不差没有太突出的问题,就是这个《魔法之剑: 魔域地牢》就给翻的非常土气了,我查阅了发现原名为《Spellsword Cards: DungeonTop》,其中Spellsword Cards正统来说译为符咒、符卡等都是非常贴切的,也表明了本作内容的打牌玩法,不过如果按照这样来也确实不太好翻了,魔法(Spell)与剑与地下城(Dungeon)也刚好凑成了在欧美作品中非常常用的幻想系题材。

游戏的体验&分析

首先要提到的是,我虽然没有玩过《炉石传说》,但还是了解过一小部分。确实一开始看到这样的卡牌设计和玩法,我第一印象想到的就是《炉石传说》,但实际玩过后发现,在玩法上比炉石传说要更加简而易懂一些,与其说是跟《炉石传说》所对比,不如说是一款2D版本下的融合了《流浪先知》(Nowhere Prophet)和《火焰审判》(Trials of Fire )其中部分元素与玩法的游戏,不过从相似度来看,大抵这样玩法的下棋打牌游戏在内容上其实都差不多,因此也基本上就不存在谁模仿谁的嫌疑了。

在画面上,不知道是不是欧美式的地城探险类都是如此风格,从整体上看来画风较为粗犷,色调偏暗,比较能够提现地牢探索时的紧张感与风险性,在卡牌的角色立绘上,不论是英雄还是怪物都是非常电信的欧美画风,虽然谈不上好坏,但也不太对我胃口。

其中重中之重还是表现在其本身的玩法上,具体规则方面比较简短,玩法并不复杂,其中更是体现了Roguelike类游戏的随机元素,包括地图结构、敌人的分布、事件的触发、卡牌的抽取等等,几乎能够确保玩家每一次下地牢都有全新的体验感,由于是战棋+打牌的策略玩法,因此玩家在卡牌的牌库与策略、英雄的特性与随从的配合之间有非常多的丰富组合,导致玩法流派之间也特色各异、变化多端。虽然现在还处于抢先体验阶段,只有两位英雄与两套牌组,怪物类型也不是很多,但在整体玩法上已经有了非常明确的发展前景。

因为受限于战棋+打牌的策略玩法,本作在游玩内容上也暂时存在一定的弊端。本作的棋盘大致统一是一个6*4的方格,也就是24格的放置空间,说实话这个空间说大不大说小不小,一开始玩家牌组较少,可能需要靠一定的走位技巧来打怪,但是到后期牌组越来越多,基本上很容易沾满格子,因为本作虽然上来可以抽三张牌,但是缺少cost点数,似乎没有召唤限制,三张牌只要身边有空位就可以无限招,那我就可以恶意耗时间堆满格子,只要主角色不死,也就勉强还过得去。其次本作缺少如《游戏王》这样的流程阶段,在你的回合可以先移动再打,也可以打完移动,同时召唤也不受限制,这就导致移动完后召唤的范围出现了变化,本来摸不到的怪一下子就能摸到了,但是有的召唤出来会先沉默一回合有的则不会,在这点上就非常迷。与此同时越到后期就越提现本作对核心卡的要求其实比较高,不过由于暂时难度不是太高可能一时半会看不到鬼抽崩盘的重要性,也就是说本作在卡牌系统上做的其实非常鸡肋,导致在和战棋元素结合的情况下玩法弊端就非常明显了,不过在玩法机制的雏形上确实相当有意思。

最终总结

魔法之剑: 魔域地牢(Spellsword Cards: DungeonTop)作为一款把桌面构建系Roguelike类游戏来说,确实独具创意,把战棋元素和卡牌对战结合在一起,让游戏的方式更加充满变化色彩,策略战术得到了整体质的提升,但是由于在卡牌系统方面漏洞与问题还较多,导致与战棋玩法部分结合的并不是很完美了,同时现阶段游戏内容还较少,不过前景值得展望。本作推荐给喜欢战棋类的玩家和打牌游戏爱好者。