游戏首班车:孩子沉迷玩游戏,难道游戏负全责?

游戏首班车:孩子沉迷玩游戏,难道游戏负全责?

小A哥游戏课堂开课了,孩子玩游戏不学习,多半是废了

每次看到青少年玩游戏的相关话题时,总能遇到一些给游戏“扣帽子”的人。孩子出了问题,但凡能跟游戏沾上一点边,那罪魁祸首就认准是游戏了。最常见的就是大人们总把孩子不学习或者学习不好的原因都甩给游戏,不让孩子接触任何游戏。看到孩子玩游戏,反手就给一个“超级加倍”(巴掌)。不过也有一些家长相对比较开明,会来咨询A哥几岁的孩子适合哪个品牌的游戏机和哪些游戏。看得出来很多家长还是担心孩子玩游戏会产生一些负面影响的,那么今天就来聊聊孩子学习与游戏的问题吧。

大锤80~80~80~

游戏的本质

游戏只是一种信息载体,它与音乐、电影、小说、动画、漫画等其他载体本质上是相同的。游戏设计的目标群体并不仅仅是孩子,成年人一样可以享受游戏带来的快乐。就好比刀具厂制作出了菜刀,但刀具厂没有办法监管使用者。成年人使用菜刀切菜做饭是理所应当,但是孩子使用菜刀玩耍出了事故,能将责任推给菜刀么?游戏的目的是使人快乐,至于快乐的对象,不是由游戏来决定的。能否获得快乐,获得多少快乐,都是玩游戏的人自身问题。

这个男人,人生赢家

游戏在两个方面最吸引人,其一是游戏具有很强的交互性,即所作所为带来的反馈非常及时,做了什么操作,点了什么按钮,马上就会看到结果。其二是游戏很容易带来成就感,即达成目标后会看到相应的奖励。无论奖励的是虚拟道具也好,称号地位也罢,成就感都会促使人继续努力,想要获得更多的奖励来满足自己。这两点无论是对于孩子来讲,还是对于成年人来说,都是非常诱人的。这也是音乐、电影、小说、动画、漫画等其他载体所不具备的。

满满的成就感

学习枯燥是缺乏动力

为什么有的孩子觉得学习枯燥无味?试想一下,今天学会了一道1+1=2的数学题,考试是在几个月之后的期中(期末),而且还不一定会出现之前学习的一模一样的原题。如果考试考了80分,很多家长都会责备为什么只拿了80分?为什么答错了20分?有多少家长能做到因为这80分而给予孩子成就感?

输出全靠吼

学习能给孩子带来即时交互性与成就感么?能,但是是少数。在班级的“头部”学生往往能感受得到,我们常常将他们称之为“学霸”,每次表扬都有他们。在班级的“尾部”学生往往也能感受得到,我们常常将他们称之为“学渣”,他们进步一点点就能受到表扬。这或许也是没有办法的事,毕竟教师这个职业并不轻松,精力有限的教师通常会施行“两头抓”的原则,即最好的学生要特别培养,最差的学生要特别注意,这样中等成绩的学生就会因教师的精力不足而被忽视。

毕竟严重的更要优先处理

但是这部分学生可能会认为,“我努力学也比不过学霸们”、“老师也不会表扬我”、“家长只关心我考了多少名”,感受不到什么成就感。如果所做的努力不被发现,付出得不到期望的回报,所做的事不会带来任何成就感,那还能有多少继续做努力的动力?真以为“好好学习,考上一个好大学,将来有个好工作”这样的口号就能让一个孩子苦读十余年?换位思考,对于成年人来说,工作压力大、看不到升职加薪的希望、又不喜欢当前的工作,又有多少人能坚持十年?

这是寝室还是图书馆?

保送、奖学金、表彰大会、老师的表扬、同学的羡慕(特别是有心仪的对象)这些不仅仅是表面上的直观利益,还有只有当事人才能感受到的成就感,可惜这些只有极少数的学生能够获得。奥运会上8个赛道上的选手,最终只有冠军被人铭记,即便其他7位同样是世界级的选手,但现实往往就是这样残酷。心智不成熟的孩子之间比较成绩,又何尝不是这个道理呢?

手里的窝窝头怎么就酸了

既然学习这么枯燥无味,那当然要找一些有趣的事来做了。曾经的武侠小说、香港电影、报刊杂志都让无数青少年沉迷其中,到了今天更加具有吸引力的电子游戏出现了,加上电脑、手机、平板电脑等智能设备的普及,使得人们接触游戏的机会大大增加,注意力被游戏所吸引也是自然而然的事情。

开黑吗?

禁止并不是办法

孩子对于国家的重要性不言而喻,社会早就做出过相应的政策试图防止孩子沉迷游戏。2000年5月,《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”这一报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上“电子海洛因”的标签,被视为“精神鸦片”。同年6月,被称为“游戏机禁令”的文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,全面封禁了国内电子游戏设备的生产与销售。这一纸禁令,一禁就是十年。

故事会?


那么结果呢?电子游戏产业确实是得到了“控制”,但是电脑游戏、手机游戏、甚至非电子类的游戏诸如斗地主、麻将、台球等依然吸引孩子的眼球。2007年我国开始施行网络游戏防沉迷系统,想要通过限制玩家的年龄与游玩时间来解决未成年人沉迷游戏的问题。但是未成年人还是可以通过各种方式(使用家长或者他人的身份信息)来绕过系统检测。防沉迷系统有用么?的确有用,这是游戏开发者所能做“极限”了,但依然不能解决根本问题。

反沉迷尽力了

家庭才是关键

孩子不能完全指望由社会和学校来教育,更多的还是需要家庭的正确引导。好好与孩子沟通,该玩的时候玩,该学习的时候学习,不会存在任何问题。关于如何学习,不同家庭情况不同,这里就不展开说明了。关于玩游戏要思考几个问题,允许孩子玩游戏的家长,是不是绝大多数家长都是“撒手不管”类型的?有多少家长知道自己孩子玩的是什么游戏?有多少家长能做到引导孩子玩合适的游戏?有多少家长能做到陪孩子一起玩游戏?少,非常少,笔者接触的人中,真的没有多少家庭能做到这一点。

家庭引导更重要

一些家长认为游戏是百害而无一利的,是没有任何意义的,是纯粹的浪费时间的,是会威胁到孩子身心健康的,害怕让孩子接触到游戏这个“洪水猛兽”,这反而能透露出这些家长的无知。游戏是有分级制度的,不同国家和地区都有着不同的分级标准。它是提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。游戏封面上有标注该游戏适合游玩的对象年龄区间,家长可以完全放心。

EC 级(Early Childhood,幼儿)——3岁或以上

E 级(Everyone,所有人)——6岁或以上

E10+ 级(Everyone 10+,10 岁以上)——10岁或以上

T 级(Teen,青少年)——13岁或以上

M 级(Mature,成熟期)——17岁或以上 (注:此级别被很多人误认为是所谓“成人级”)

AO 级(Adults Only,仅限成人)——18岁或以上

国外早就实行了的游戏分级制度

陪孩子玩一些诸如《真三国无双》《战国无双》等历史题材的游戏,可以激发孩子对历史的兴趣;陪孩子玩《大航海时代》《文明》等游戏可以激发孩子对地理的兴趣;陪孩子玩《小小大星球》《拆线红偶》这类益智解谜类游戏可以增强孩子思维能力,增强解决问题的能力。笔者小时候在玩小霸王学习机的时候,就曾使用自带的学习卡里的“游戏”练习五笔指法,《金刚算术》这种将对战与学习“完美”融合的游戏更是适合与父母一起玩。

这游戏玩多了,能把孩子当计算器使

市面上主流的PS4、XBoxOne、NS都自带家长控制功能,游戏的内容、游玩的时间、网页的浏览都能够完全控制。只要家长控制得当,游戏学习互不影响。

【什么?你说孩子总玩手游?玩过主机游戏之后还能回去玩手游的孩子不多见啊,给他换诺基亚啊!】

一味的禁止与防范只是教育无能的家长想要推卸责任的手段,想要将问题丢给社会与学校解决。现在互联网信息如此发达,想要屏蔽一些信息是不可能的,遮遮掩掩反而会让孩子更加好奇,更想去尝试,无论是好的方面还是坏的方面。合理的引导往往比屏蔽更行之有效,让孩子尽早建立对游戏的正确认识才是最正确的。只要控制好游戏的内容,控制好游戏的时长,加号正确地引导,游戏沉迷?不存在的。

PS:A哥小时候游戏和学习就是互不影响,周一到周五学习考试做作业,周六周日疯狂玩。寒暑假第一周就狂写作业,写完就开始放飞自我享受假期。那些想玩游戏,却得不到家人理解的孩子们,建议你们上学期间好好学习,拿出一张足以让老师和家长都没有理由阻止你玩游戏的成绩单,什么样的成绩就对应玩多长时间的游戏,这等价交换并不过分吧?自己玩着舒心,家长放心。他好,你也好,大家好才是真的好。