《三国志14》评测:收尽天下英才,挥墨大好河山

《三国志14》评测:收尽天下英才,挥墨大好河山

文末有福利!

今天我们来谈谈《三国志14》。

尽管隔着网络空间,我不能为看官斟上一杯浊酒,倒也不妨碍咱笑谈多少古今英雄。

刀枪与烈火,诗歌与美酒,英雄与美人。三国故事是流传了千年的英雄史诗。而《三国志》系列一直以来坚持以英雄史观重演当年场面。在亚洲地区深受人们喜爱。号称是学习系列特好评的《三国志9》与《三国志11》两个前作的《三国志14》,能担待住大家寄予的期望吗?

对游戏系统的重新思考

想象一下,当你要做一款游戏的续作的续作的续作的续作的续作……《三国志》系列已经来到它的第三十五个年头,第十四部正传作品。而游戏的故事一直是那个一千八百年前的故事,故事中的人也一直是那些人们耳熟能详的英雄人物。这是一个历史模拟游戏,它可没法讲述故事的续章,也没法凭空捏造角色出来。这时,想要让你这部作品不成为十三个前辈的拙劣模仿,就必须从基本的游戏系统开始重新思考,做出以往没有实现过的东西来。

《三国志14》给出的答卷是地图涂色系统。玩家需要派出军队或官员到地图上每一块土地,让那里居住着的人民加入你的势力,让那块地变成你的颜色。咋一看这个系统似乎很无厘头,让军队在名为中国地图的画布上涂鸦?谁涂的颜色多谁就是胜利者?这怎么能算是一个历史模拟游戏的核心系统?

然而在我一统天下后,发现这个系统还是能够恰如其分地展现历史的真实感,以及游戏的对抗性。配合细致设定的地形系统以及建立在涂色机制上的粮道系统,《三国志14》战术策略其实相当有玩头。

上图是我在一次与曹操的大决战的关键节点之后。在开战之前,我,也就是孟获势力,已经控制巴蜀全境。以及荆州的江陵,襄阳,新野,更北面的上庸和汝南等城市。荆南的城市此时正与孙策控制的长沙对峙中,无法分出力量参与进来。而曹操此时占据着长安,宛,洛阳,许昌等等,一直到东海沿岸的所有土地都已经被他纳入麾下。

首先是战争准备,招兵买马自不必说,更加重要的准备是粮草。每一个预备出征军队的城市都需要准备好足够多的兵粮。驻守在城池中的士兵需要粮食很少很少,可是一旦行军打仗,粮食消耗就会成倍增加。每一个城市的财政是分开计算的,派出军队的城市需要承担这只军队的所有兵粮损耗,军队走出去的距离越远,兵粮损耗就会越大。

这使得军队更像是从城市伸出去的触手,而不是地图上的一堆士兵。所以,在开战之前,就必须在需要派兵的城市存放足够多的粮食。但是想要让前线种田筹集到足够的兵粮,恐怕得等到猴年马月,而更快地积攒兵粮,就需要从后方调运兵粮送往前线,或者花费宝贵的金钱,从商人手上购买。

兵粮筹集不足的话,士兵走在路上可能就会面临粮食断绝的窘境,想要开启一场数万士兵出征的大战,你得先准备好大约二至三倍出征士兵数量的兵粮,甚至更多。在开启战端之后,看着兵粮即将在一个月内耗完的感叹号而买不到粮食,可就是欲哭无泪了。

为了降低兵粮损耗,玩家一是需要选择更加好走的路线,因为路途艰难,补给线太长,本身就会不断消耗兵粮。其次,是尽可能在前往目标的路上建设“阵”,阵可以让附近的军队兵粮消耗大幅减少。在地图东部大片平原地区,玩家可以通过不断建设阵的方式支持更大的军队开拔。这个系统也是西南山区易守难攻的重要原因,山地无法建设阵,玩家只能硬顶着巨大兵粮消耗出征,于是大幅提高进攻难度。

开战前,我让成都与梓潼两个城市赶快把兵粮运送到汉中,而永安,江陵,襄阳三城,则将士兵与粮食加班加点运送到上庸,新野和汝南。然后是让关羽带着一万多人的庞大军伍,推着冲车从汉中出发,准备攻下长安。此外还有古武将李牧的建设大队。从汉中到长安路途相当遥远,这使得兵粮的消耗更加高昂,在前线建设阵,能够有效降低大军的兵粮消耗。经过两个月,直到他们终于走到陈仓,我才让另外两边执行配合作战。

这时候,本作涂色系统的一个重要设定就体现出来了。曹操的军队在自己的颜色中可以更快行进。而如果是走在敌对的领地,军队需要一边走一边染色,行军速度将减慢很多。彼时长安城的兵力只剩数千,于是曹操从宛城派兵长驱长安,以便拦截关羽的冲车大队。他的部队只花了一旬,就走到宛和长安之间通路的一半位置。再下旬,只怕就能挡在我攻城部队面前。而我用于攻城的部队,因为需要不断染色,走起来简直举步维艰。

就像上文说的那样,城市派出的军队,与其说是一个点,不如说说从城市伸展出来的一根触手,一条线。即使部队附近有其他我方城市,他们的补给线依然是连接到出发城市的,只要出发城市和部队之间的势力颜色没有连接起来,补给线就会被截断。注意此时被截断兵粮的部队可能周围还有别的本势力城市,但因为补给线判定的方法,他们依然会断粮。

为了响应长安的战斗,我从上庸出发,派出行动力最强的部队直插宛与长安之间,试图切断那些由宛出发的曹军粮道。但是,曹操已经控制了整片中原大地,他的部队可以从北海下邳广陵小沛陈留寿春等等城市召集,并且源源不断送到前线,我用来劫粮道的部队马上就被从许昌出发的大军拦住。大片相连的颜色让曹军可以更快地调动兵力,而作为进攻方的我,一边走一边染色,会消耗更多时间。即使我从汝南出发去攻打许昌,试图围魏救赵的话,曹操也可以从陈留和寿春派出部队阻拦我。

此时,本作的计略系统派上了用场。计略一共分为五个:埋伏之毒可以让敌方区域治安下降,离间可以让其他势力武将不再忠诚,区域怀柔是花钱买通临近府的管理权,驱虎吞狼可以让充满野心的其他势力太守宣布成立自己的势力,二虎竞食是让两个势力相互敌对。考虑到两个实力相近又接壤的 AI 势力几乎总是会互相打起来,二虎竞食的使用场景比较少一点。而埋伏之毒能产生的效果太一般,最有用的计略就是区域怀柔和驱虎吞狼了。而离间计则可以为驱虎吞狼创造条件。

通过连续不断的离间与驱虎吞狼,我成功地让寿春和小沛从曹操的势力中独立出来。他不得不把东边的兵力用于镇压内部叛乱,于是,我从汝南和新野出发的攻城大队,没有遇到太多阻碍便抵达许昌城下。

当一方势力占领的府恰好形成了包围圈,就会触发“包围占领”效果,周围一大片地区望风而降,全都变成你的颜色,在大会战时,这通常意味着对方军队忽然间集体断粮,是游戏中后期类似于核武器一样的绝招。

在宛城与长安这边。曹操从宛城派出的部队看到身后有人正打算截断粮道,连忙往回赶。为了减缓他们的行军速度,区域怀柔计略又派上用场。我把长安到宛城沿线的府一个一个怀柔到我的名下,他们的军队尽管可以重新占回,但一是没有在自家土地上行军的快捷,二是绕道去夺回府地也消耗了大量时间。而我派去劫粮道的部队见到他们返回,以及东边冲刺而来的拦截大军,也识相地往后退。

可是既然解除了断粮危机,曹军下回合马上安心继续往长安奔袭而去。好在这一来一回成功为我攻打长安的大军赢得了行军时间。关羽14000人的冲车大军只花两旬时间,便打下了城防3200的长安城。哪怕救援心切的曹军已经走到城下,也因为我进入城池,控制了城池周边土地,从而陷入断粮状态。那些被我耍得晕头转向的曹军很快便成建制消灭,我也成功触发包围占领,一举夺得长安,宛,许昌三个城市。

如果换作此前的几部作品,比如《三国志9》与《三国志11》,在取得重大战略胜利以后乘胜追击通常是更好的战略。对方的主力已经被你消灭,空留后方一众被抽调走防御部队守军稀少的城池。但在《三国志14》当中,此时更好的策略是暂且停下脚步组织防御。因为新占领的城池根本没有足够兵粮支持你继续攻略下一个目标,城池周围也满满的是对方的颜色,你的部队行动将非常缓慢。并且,在防御不稳的情况下贸然出征,很容易会留下防御空虚的后方,让其他方向的敌人趁虚而入。过快扩张的玩家势力还可能触发 AI 联盟剧情,放下他们之间的战斗,专心和你作战。

什么时候可以进攻,什么时候需要坚固防御,在涂色系统之下,这些战略抉择变得更加充满变数,玩家也有着许多可以选择的手段。比如说,如果遇到一个城池难以打下,玩家可以先蚕食这个城池附近的府。把一个又一个府的收入汇集到自己的城池。依靠有利的地形和防御设施建设与敌人进行一个个府的争夺,最后成功切断要攻打的城池的经济收入,从而得以占领城池。这在群雄割据或英雄集结剧本当中,是小势力之间战斗的常见形式。

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涂色系统的历史真实性

除开游戏系统层面。《三国志14》以颜色格子代表势力占据地区,而非控制城市便控制一切的系统,也是对历史真实的更贴切刻画。

有歌云,“日出而作,日入而息。凿井而饮,耕田而食。帝力于我何有哉。”古代乡村的主要经济形式是男耕女织的小农经济。一个家族找到一块地,圈起来自己耕种,生活。自给自足,也不需要到城中买卖。凭什么要听命于几百里外城池中的军阀呢?有外敌入侵,村民会自己拿起武器保护自己,有天灾降临,遭难的村子也很少能得到周围或者郡县府的帮助。实际上,郡县对村落的统治,更多是以乡绅自治的形式延续着,从府到乡镇的吏员,要么是去征收税赋,要么是去拉壮丁。

在这种情况下,要建立起府道对偏辟乡村的统治关系,就确实是主要依靠游戏中体现的两种方式。一是派出军队以武力胁迫,二是派出官员花费金钱买通当地地主。在大军出征时的粮道系统也是如此,从地方征用来运粮的民夫显然不太可能是自愿的,而是你的军队走到那里,手上拿着武器,要求当地派出人来为你运输粮食。考虑到军队经过敌对势力地域时,当地开发度会快速下降。不难想象你的部队在当地究竟都做了怎样的事情。

所以,每当我看到自己刚刚占领的城市周围还存在着许多对方的颜色,我就会脑补出游戏中世界正在发生着什么。那些距离城市较远的地块居住的农民,甚至可能还没听说城里的老爷们换了一波这件事。直到当地府治的负责官吏来到当地,不知道和乡长达成了怎样的交易,农民们要缴纳的税赋才是需要换一个征收人。在群山连绵的巴蜀大地,居住在高山深处的居民,更是要在城头变幻大王旗一两年后才能听闻消息。

把地图变成你的颜色,就是在模拟着古代割据政权需要逐步建立对当地乡镇统治的过程。

公元三世纪的治国之道

在发售之后,《三国志14》遭受了许多关于内政过度简化的批评。有许多玩家认为它既然采取类似《三国志11》的方块地图,却不能在地图上修建田地与市场,会让内政系统深度不足。而在实际体验过后,我感觉这样的批评多少有失偏颇。《三国志14》的内政系统更多地是类似于《三国志9》,是在《三国志9》的基础上进行了便利于玩家的优化。

在《三国志9》中,玩家需要在每旬的决策当中,对手上每一个城池,轮流点击进行侦察增加治安,发展农业增加兵粮收入,发展商业增加金钱收入,招募士兵,训练士兵。所有这些操作都需要在每个回合手动执行,在游戏后期,这项工作相当让人烦扰。而更令人抓狂的是,天下一统之后的结局与全国所有城市的发展度有关,我为了能够达成最好的结局,在剩下最后一个未征服城市时,足足憋着发展了两三年,才终于达到结局的要求。这意味着每个回合我都来回点了一遍每个城市的发展项目。

而在《三国志14》当中,经济发展变成了让固定的文武官员去发展各项经济。只要指派了那位将领,此后每个回合,他都会固定从城池的资金储备中取得发展经济的资金去投资当地发展。而募兵与训练也是指派固定的将领连续执行。这样的系统说到底还是《三国志9》模式的自动化,并且在那基础上增加了具体到每一个府的发展,具体到一个府已经控制的土地的数量。治安也变得相当有意义,如果你的土地总是冒出山贼,尽管你的军队很容易打败他们,但战斗总是会导致当地发展度下降。

此外,本次的内政治理系统也让许多二三线将领有了发光发热的广阔空间,每个城市每个府,都需要指派将领负责治理,否则治安与发展度会逐渐下降。一些被记载为贪财好色的反面教材,却因为横征暴敛的历史评价而得到了“征税”的个性,可以提高当地财政收入。而更多的文臣拥有农政,能吏,名声这样的个性,也是治理一方的能手。尽管属性差一点,但在个性加成下,进行自己擅长的工作,丝毫不比属性高得多的武将差。

而施政与主义系统则让本作有了更多差异化玩法选择。不同的主义会拥有不同数量的施政空间,礼教注重内政,我道注重军事,王道则是面面俱到。不同主义的 AI 也有着不一样的行为方式,像是刘表,刘焉,王朗这样的割据或者是礼教主义的君主,会很喜欢在自己土地上建造满满当当的防御设施。而霸道的小霸王孙策则尤其喜欢突袭他人略有空虚的城池。如果玩家想要开启一场水面战斗,就需要在施政系统里让人培养水军。如果玩家打算依靠长蛇阵固守山川要道,不仅仅要利用山战个性武将的加持,还可以在军事施政里塞满强化长蛇的将领。这也是让数值一般的武将可以发光发热的好地方。

治理一方土地可不能仅仅依靠少数几个伟大英雄,那些在历史书上只是简单提到过几句的济济人才,是维持你的土地长治久安的主要力量。

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待完成列表

自从《三国志4》开始,光荣会在每一作《三国志》无印推出之后一段时间再上架名为”威力加强版”的新版本。通常会增加更多剧本,可用武将,追加一些系统等等。这样的习惯不断延续下来,就导致了一个严重问题:对于玩家来说,似乎追逐新作买首发相当吃亏,不仅内容不齐全,还要忍受游戏初期那些奇奇怪怪的程序错误。对于厂商,为了给以后出威力加强版留下空间,最初上市的版本往往会留下一些显然还需要填充的空洞。《三国志》系列直到现在也没有妥善解决这一根本矛盾。

比如被玩家们集中吐槽的另一个问题,游戏卡顿。《三国志14》在某些情况下,会默认调用集成显卡来解算画面,即使那台电脑有着性能强劲的独立显卡。光荣特库摩在游戏发售之后被广泛指责,才急匆匆给出一份设置指南,让玩家自行在英伟达显卡设置里面调整。而使用 AMD 显卡的玩家更加可怜,还需要等待新的显卡驱动才能玩到他们这款打算首发即玩的游戏。

还有 UI 设计也不尽如人意。《三国志14》采用的 UI 设计风格是此前很流行的磨砂半透明风格。也不是说这么设计多么不好,只是对比起诸多优秀的前辈,这种现代简约的 UI 品味总是与厚重的三国历史不太搭调。把上面写的字换一换,放到一个以当代世界为主题背景的游戏里也毫无违和感。

诸如此类,像是着急发售没有收好尾巴的工作那样。我甚至怀疑《三国志14》的程序代码当中也存在着许许多多做了一半没完成的部分,打着#-To do-#的标签,然后无人理睬。

不仅仅是程序问题,游戏的内容也有很多顾头不顾尾的地方。虚构的剧本只有通关一次解锁的英雄集结,怎么看都是为以后剧本更新留下的空白。武将之间明明有配偶关系,有亲子关系,有金兰,有亲爱与厌恶武将。但你不能手动让两个武将结婚,不能让两个武将结拜兄弟,更别说生子系统了。

而六边格组成的中国大地地形丰富,仔细观察可以看见成都边上开垦的农田,建宁周边连绵不断的毒沼。可是无论发展度怎么变化,那些地形也不会因此改变,比如经过农业发展以后的南中,是不是可以让几块毒沼变成良田呢?经过商业发展以后的云南,是不是可以让山路修缮得更便利呢?单挑系统简化成了自动播放,舌战系统干脆直接取消。我甚至很担心威力加强版到底能不能加回来,或者说这就是不变的设定。

还有武将养成系统,你可以在探索时获得技能书,让武将学会新的战法。而武将从事相关工作会涨属性经验值,从而提高属性。比如长期征战的将领会提高统率。可是这种养成的效率很低,玩家也没法直接看到某个属性到底多少经验了,而做什么可以攒经验?也没有详细的说明。而可以触发的历史事件也实在是不够丰富,除了历史和小说中记载过的事件,三国文化中许多人津津乐道的某些脑洞桥段也可以做成事件嘛!比如说封曹操为征西大将军就可以触发某种事件,用孟获俘虏诸葛亮也可以做成一个事件,这不是能大大提高娱乐效果嘛!

可惜,那些让人充满想象的系统都没有填充足够的内容,让人有种强烈的遗憾感。

根据制作人越后谷和广的说法,以往会在威力加强版中添加的内容,《三国志14》会以连续好几个月更新的 DLC 形式逐步推出。之后又会推出一个新形式的威力加强版,希望现在存在的诸多问题,届时可以都得到妥善解决。

我们将在本文评论区内抽出一位朋友送出游戏的 Steam 版一份,想要的朋友不要错过了。