「猛男必玩!」:《时光之帽》鉴赏

「猛男必玩!」:《时光之帽》鉴赏

各位热爱钢铁与肌肉的粉红色“猛♂男”们,大家好,欢迎来到我倾力编写的文章!

终于来到了了我最想要写的环节——《时光之帽》A Hat In Time鉴赏环节。今天,我们要说的这款《时光之帽》,是由独立工作室Gears for Breakfast(直译:齿轮早餐)制作的。这工作室名字听起来就很有“独立”内味,但游戏的制作水平却比不少独立工作室还要高,直逼“3A”内味。

齿轮早餐LOGO(我目前见过最复杂LOGO)



引言

对于这款游戏不知道盒友有多少了解的,或者听过的,这款目前在steam上面的评论有2万多条,对于一款独立游戏来说正常,但是好评率却达到了令人发指的98%!呃……这个好评率对于精品的独立游戏来说好像也属于正常,并且对于“视奸”过老E Steam账号的我,,惊奇地发现几乎很少给游戏写评价的他,也忍不住表达对这款游戏的喜爱,写了一条几乎满分的评论。然后接下来我会告诉你,这款独立游戏“不正常”与其他精品独立游戏之处。

老E在Steam评价上的好评(PS:现在有中文)


老E把游戏展示在了自己的个人主页上面

可可爱爱,没有脑袋


◆从精神续作崛起的原创IP

许多接触过这款游戏的玩家都会告诉你这是一款《超级马里奥64》Super Mario 64的精神续作和“山寨”《超级马里奥:奥德赛》Super Mario:Odyssey(下文简称“《奥德赛》”)的游戏,当然,说“山寨”的玩家也没有贬低这款游戏的意思,多是对《时光之帽》这款游戏的一种肯定。但以我实际的游戏体验和查阅了游戏制作背景来说,这款游戏一开始的制作思路就非常清晰,游戏的主创以及制作人Jonas Kærlev在关于这款游戏的开发方向上就说过:

​有些制作人想自己的游戏成为另一款出色游戏的精神续作,他们会想,‘好吧,我们会借鉴我们喜欢的东西,优点缺点,游戏气氛,一切的感觉,我们都希望能被完美地还原到自己的游戏里。’但是我们制作组不想变成那样,我们希望我们的游戏某种程度上能独立于世,我们认识到那些启发了我们的游戏,他们不是完美的,假装他们是完美的就大错特错了。

游戏主创之一:Jonas Kærlev

立足于《超级马里奥64》的内核精神发展出更上一层楼的原创IP,但对于游戏内最重要的道具之一“帽子”,以及“开放世界”的元素,关卡章节与收集元素设计,大家肯定又会想这不就是模仿《奥德赛》吗?这就需要从游戏发售的时间来看了,《时光之帽》的发售时间是2017年10月6日,而《奥德赛》的发售时间是同年同月的27日,并且从相关的新闻资讯来看,《时光之帽》的开发也远在《奥德赛》公布之前就已经开始了。且游戏的细节、高质量,也让游戏不是像偷到《奥德赛》的创意之后,快马加鞭在《奥德赛》发售之前赶出来的作品。制作人也表示,这款游戏其实一到两年之内就能发布了,但是他们并没有立即发布,而是花了更多的时间对游戏的细节进行打磨,从最终的作品看,这样的选择是一个不能再正确的选择了。

《超级马里奥:奥德赛》

这从我的体验来看,《时光之帽》与《奥德赛》之间的相似之处,我并不认为是“山寨”,而是双方都是立足于《超级马里奥64》向上发展,双方都是有想法的制作人,共同想到一个有意思机制的“意外”罢了。而除了相似的点子之外,在其它不同的细节刻画与融合,才是让《时光之帽》成为一款出色的原创IP重要原因。

拿碎片的动作都和马里奥很接近


◆绝不重复的原则


第一章节内容就极度丰富的关卡

游戏从始至终贯彻的理念就是“过程体验”至上,对于我这样玩游戏几乎不打二周目,讨厌游戏重复利用场景设计的玩家来说,这一点简直太戳心了。游戏本身的剧情开始就是小女孩在一艘自己的飞船上面,要去到不同的星球上面收集飞船出事故散落在不同星球上的时间碎片。本体一共4大章节,每个章节都是对应不同的星球,每个大章节都是完全不同的风格和游戏机制,并且每个章节往下又独立,又分出几个基于当前章节主题风格的强化体验主题的关卡。游戏在本体之后又有两个DLC,也是风格完全不同,内容也是非常丰富,其中一个DLC也会在接下来的文章说。

同样受到大多数玩家喜爱风格颇为独特的第二章节

接下来我要说的是关卡设计方面的,估计会有些轻微剧透(个人觉得不算剧透,但是或许会有些要求细致的玩家会觉得这算剧透),不想有任何剧透的读者对这部分可以酌情阅读(但求求你拉到最低点一个赞)。例如说在你经过第一章的主题风格之后,进入第二章节马上风格直接一变,变成了“《东方快车谋杀案》”的那种侦探风格,这还单单只是这一个大章节的主体风格,并不是这一章节下来完全是这个风格。然后第二章节再往下,每个关卡又带来基于主体风格的单方向强化体验,例如在第一关的“侦探”风格的设计到第二关之后,马上又突然变成了一场非常欢乐的大游行风格,这个章节的音乐和氛围太棒,我自己都反反复复打开玩了几遍。多风格,符合情节的过渡转换,这些对于制作组的创意和细节设计都是非常不小的考验。

“大游行”关卡载入界面

然后来到第三章又是一个主题是“鬼魅恐怖”的大章节,整体氛围都是比较类似于“小孩子眼中的恐怖”那样的设计,也是非常可爱有趣。但是这一章中有一个去到鬼屋的关卡,那关的设计实在是绝了,说实话真的挺恐怖的。我真的没想到这些设计这么可爱的人物的游戏竟然会对“恐怖”氛围的设计这么强。我当时就自己一个在家里玩这个关卡,进入鬼屋到控制小女孩躲在床底下的时候,我突然意识到这个氛围不对,一直到后面加上那些整体氛围的烘托上来了,我瞬间Alt+F4关掉游戏,我一个糖糖的男子汉会怕鬼吗?我只是坐在电脑面前思考人生:“这真是一款可爱的全年龄向游戏吗?”

真的非常恐怖,兄弟


堪比恐怖游戏的氛围营造

游戏继续往后面进行,精彩也不减分,甚至还是诞生了我游戏史中印象最深刻的画面之一。我个人游戏史上印象最深刻的有《上古卷轴5:天际》The Elder Scrolls V:Skyrim中登上世界之喉顶端,俯瞰整个天际省“一览众山小”的沁人心脾,也有《羞辱2》Dishonored 2的机械宅邸和《掠食》Prey转星空间站“体大思精”的精美绝伦,以及《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt初到史凯利杰群岛、陶特森公国“到处皆诗境,随时有物华”的如梦似幻,这次还增加了《时空之帽》在第四章“拨开云雾见天日,守得云开见月明”的直冲云霄。虽说画面技术虽然比不上上述任何一款游戏,但出色的在游戏将这个画面呈现给你的过程和镜头,那感觉真是回味无穷。

丰富的场景搭建

所以其实游戏总体流程并不算短了,上面说到本体分为四大章节,且每个大章节下面又分为不同关卡,并且在四大章节与下属的关卡以外,还有不少设计精妙的额外关卡,对于一款独立游戏的体裁来说,这是相当厚道了的。但还需要注意的是虽然分关卡,但它其实还是开放世界的设计的,并且游戏的重复体验在上面也提到过,除了你为了收集一些特殊收集品之外,游戏中的场景几乎不会不会让你有重复的体验。确保玩家永远不会两次踏入同一个场景是他们团队在游戏研发一开始的时候,就放在了第一的最首要准则,这也同样解释了为什么大多数玩家会觉得短,不重复使用的场景,会让玩家一路上都感觉非常新鲜,不会觉得腻味,直到最后你还想看团队脑子中还藏有什么宝藏设计,以至于游戏本体结束的那一刻玩家会感到失望也是正常的。

◆流畅的动作设计


虽然他们在采访的时候表示的确在镜头方面做了很多优化,但我没看过采访之前在Steam给游戏写短评的时候仍然吐槽过这个镜头的问题,不过那也是极个别地方,并且是针对“手柄”的镜头,有些地方你用手柄操作视角是看不到的,但是用鼠标就能看得到,这点就很奇怪。当然,这是一个3D的平台跳跃收集的游戏,画面不应是重点,虽然镜头摆放仍然是影响这类游戏的关键因素,但他们其实对于此相较于其它同类型作品优化得非常好了。

团队中对“镜头设计”的采访

然后就是游戏另外一个核心元素——动作。游戏的动作其实非常少,就是跳跃,二段跳,冲刺,攻击,与帽子的技能,但这些动作组合在一起之后会有非常多的小细节与畅快体验。整个关卡的流程设计乍看一下难度非常复杂非常高,但与这些简单的动作结合组合与复杂的关卡结合之后,带给你的流程体验可以说是丝滑般的畅快。

阿伟乱葬岗

比如二段跳的设计,就对于普遍含有“二段跳”设计的游戏机制进行了改变。《时光之帽》中的二段跳设计不仅仅是为了玩家可以跳到更高的地方,也是为了确保玩家可以挽救自己的失误,你可以跳跃,冲刺,二段跳,再冲刺,再三段跳,或者在落地之前再接上一个帽子的技能,这样的设计不仅流畅,也为玩家在整个跳跃过程中一下子提供了更多的选择。所以游戏的关卡设计上感觉复杂,但动作衔接的流畅与多样化设计也让整个游戏内容和体验非常丰富。不仅仅动作设计,也专注于操作时机,如果操作得行云流水,那么游戏的其余体验就会特别潇洒。

流畅的动作设计

整体流程下来操作难度都不会特别高,当然DLC《极地巡航》Seal and Deal的设计就另当别论了,这个DLC除了流程关卡,死亡请愿的难度设计苛刻得有点近乎变态了,连我这种经受得住宫崎英高鞭笞的玩家也有些受不了。但好在其中这个DLC只是在增加章节内容的同时,添加一个“挑战模式”,这个挑战模式对于我们这些养生玩家就没什么太大影响了,但对于喜欢收集追求成就的玩家来说,这个真是地狱。

◆充满魅力的萌设


即使是鬼鬼,画风也非常可爱

还有就是游戏中让能无数猛男尖叫的可爱设计了,这不仅仅体现在玩家操作的小女孩Hat Kid上,里面很多东西都在尽力往“可爱”的方向上靠拢(真的吗?鬼屋那关我觉得你个**养的在骗我),动作,怪物,物品,音效...但又不是完全低龄化的设计,这个可爱设计是一个成年人,不分性别也被软化的可爱设计。我都不想说我对着游戏里许多可爱的设计包括小女孩痴笑了半天(炼金术士警告)。这些设计不仅仅是上述的点,游戏本身的机制也受到了非常大的影响。里面可以通过收集毛线球、代币来换取小女孩身上穿的,头上戴的不同款式,只是因为开发者觉得这些东西都能穿上去就非常可爱,开发者的这份执着从你一进入游戏就能体会得淋漓尽致。

不仅仅是造型,衣服以及配色都能改

《时光之帽》自身拥有丰富与独特的细节,这也才使得这款游戏与《奥德赛》一样,虽脱胎于《超级马里奥64》,却从简单的精神续作升华为与《奥德赛》风格迥然不同,甚至能与之一较高下的原创IP。但这里并不是为了引战,两款游戏的风格不同,对于自己游戏想要的核心体验都做出了不同却非常合适自己体裁的取舍(但我被钉在棺材里还是呐喊:“小女孩比马里奥大叔可爱!!!”)。毕竟财力就摆在那里是一个现实的东西,有趣的思想孕育出来的机制是许多3A游戏都无法拥有的,但有些硬技术层面上的,例如优化也是独立游戏无法忽视的问题,有些场面会掉帧得严重。并且是几乎无宣发,销量都是硬靠着游戏品质在游戏界之间一传十十传百,也让本作目前在全平台上取得了超过一百万份成绩的销量。

与DLC一同出现的同人插画,更新速度比官方还勤快


总结

游戏的缺点已经在上文中零零散散地有提及,但最后这里还是做一个整合,缺点就在于:手柄的镜头有时候会比较难受(鼠标操控的问题就没这么明显);优化比较差,有些场景会掉帧得厉害;流程较短,当然,这一点就仁者见仁智者见智了,上面也解释过普遍评论中对这个表达不满的个人分析原因,并且游戏支持创意工坊,也提供了游戏购买者关卡制作的工具,游玩完所有内容还可以下载那些网友自制的MOD,或者自己创作,也是非常不错的。对于我来说,这些缺点是不足以对这款游戏品质产生撼动性的那种缺点,因为本体的设计实在是太优秀了,也希望这个独立制作组在接下来的作品中能创造出更丰富更令人惊叹的作品吧(或者DLC也行啊,秋梨膏!)!

DLC《喵帮不夜都》中新增的可爱造型

购买建议

这款游戏如此可爱的游戏当然是全年龄向的,鬼屋(划掉)...当然游戏虽然出彩,还是有不是这种类型的受众,但就像你不试过女装...我只会说,我以前也是不怎么喜欢可爱画风的男性玩家,但今天嘲笑我的你,看到这么可爱的小女孩,你也总会有心软下来的一天的。在Steam上本体的售价是88,真正算完整的游戏内容的话要连剩下的《极地巡航》和《喵帮不夜都》两个DLC一起购买,并且这两个DLC除了本身丰富游戏流程之外还加入了适合热爱高难度玩家的“死亡请愿”,和社交玩家热爱的线上模式,OST加一起购买的话整体167元,仍然是比较高的性价比了。游戏虽然上面没标有中文,但其实是能在创意工坊里下载中文补丁MOD的。还要提及的是,在《极地巡航》DLC发售之后,游戏便为所有拥有本体的玩家免费更新了本地分屏合作模式,也非常适合情侣之间一起游玩,当然了,必须是软妹叫猛男,我自己经常想如果真的男的叫妹子来玩这种游戏也太怪了吧!并且我还没妹子!不说了,抹眼泪去了...

《时光之帽》的线上模式(救命!我掉进萌妹堆里出不来了!)

注:本文在大部分基于自身体验编写的时候还主要参考了:游民星空的文章“《时光之帽》评测8.5分 PC上也能玩到《奥德赛》?”,以及B站上采访原作者的视频“【优秀游戏设计】《时光之帽》从精神续作到原创IP”


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