《2022年二次元手游市场洞察报告》:全球下载量同比增长15%

《2022年二次元手游市场洞察报告》:全球下载量同比增长15%

据data.ai公布的《2022年二次元手游市场洞察报告》显示,期内全球二次元下载量同比增长了15%,较2018年增长了50%。日本依旧是全球最大的二次元手游市场,日本市场的二次元手游占到了全球下载量的15%、全球用户支出的55%。但与此同时,其他市场的需求也出现了显著的增长。据data.ai的统计,自2018年以来,韩国市场的二次元游戏下载量增加了170%,英国增加了30%,美国增加了40%。

渗透率方面,除了日本外,其余国家与地区二次元游戏的MAU均在2021年处在高位,且韩国市场尤为显著。

具体到产品方面,由天美与宝可梦公司联合研发的《宝可梦大集结》增长率最为突出,达到了950%,其次则是《我的英雄学院:最强英雄》,同比增长率达到106%,再然后依次是《赛马娘》,同比增长79%;《樱花校园模拟器》,同比增长46%;《Mobile Legends: Adventure》,同比增长20%;《Gacha Club》,同比增长13%;《原神》,同比增长12%;《NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE》,同比增长4%。

2021年全球二次元游戏下载量Top10分别为,《Pokemon Go》《原神》《樱花校园模拟器》《宝可梦大集结》《Gacha Life》《Gacha Club》《NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE》《我的英雄学院:最强英雄》《崩坏3》以及《DRAGON BALL LEGENDS》。

用户方面,data.ai指出,二次元玩家大多为Z世代用户,只不过,不同子类别与市场的性别倾向各不相同。例如在日本,与平均水平相比男性玩家玩二次元动作RPG游戏的可能性高1.51倍,而女性玩家玩二次元打扮和生活方式(模拟)游戏的可能性高1.66倍。