人生游戏—任天堂WiiU篇(一)

人生游戏—任天堂WiiU篇(一)

国庆节购买WiiU的经历让我再次邂逅任天堂这个曾经的王者,从小玩主机游戏长大的我,是一个80后玩家,算深度体验过各类主机掌机吧,谈谈关于任天堂WiiU和游戏的一些浅薄不成熟看法。因为年代久远,很多素材比较难找,我直接引用未去水印,如有侵权请联系删除。

【E3 2011】任天堂 Wii U 初公布预告片

各种wiiU特性玩法展示

游戏阵容导致玩家购买需求乏力

WiiU是一台失败的主机,提前进入次世代,销量却一直无起色,整个游戏市场风云变幻下,无奈也早早退场。Wii后期高清游戏乏力,因为游戏开发者在熟悉Xbox360和PS3特性后,后期高清游戏的画面质量都得到飞跃的提高,再加上主流游戏类型开始发生转变硬核玩家纷纷开始拥抱高清游戏,然而wii此时相对落后的性能就开始突显了,再加上最高480P的画质,两个结合起来就是3A游戏的坟墓,所以Wii三坟机的名头不是盖的,在同时期我游玩Wii上面的使命召唤7和8,操作没问题,但是画面总觉得少了点什么,好像电脑高配置开特效和低配置关特效一样,后来9和10到了WiiU上,WiiU性能只和PS3及Xbox360相当,而我当时已经有Xbox360和Wii,又为什么要买WiiU呢?

使命召唤4:现代战争画质对比


《使命召唤:幽灵》Wii U vs PS3 vs PS4 vs PC vs Xbox 360 游戏画面对比 1080P视频


看门狗画质对比

在硬核玩家手里,一般都有Xbox360和PS3,这两货硬件超前,所以初期吃了亏。现在看WiiU的游戏阵容,先不说质量,数量上就少的可怜,初期很多任天堂第一方游戏都没有登陆,因为WiiU是早产儿的缘故,自家游戏都没能提前开发完成,看过塞尔达传说Demo的,和实际推出的荒野之息比较,无论风格,玩法都不同。

塞尔达传说demo

两个版本荒野之息对比

在这种情况下WiiU初期拉拢的蝙蝠侠,使命召唤,忍者龙剑传,分裂细胞,刺客信条,看门狗等等第三方跨平台游戏,大家在同等情况下是不用去买WiiU的。而与老任关系不错的Capcom却意外的没有让生化危机正统系列登陆WiiU,两款外传启示录1和2也是分别在掌机平台3ds和psv的移植。


WiiU向下兼容Wii游戏,就注定它硬件架构和Wii差不多,WiiU相对独特的开发环境所以移植优化都没有PS4和Xbox1方便,再加上惨淡的游戏销量,于是后来跨平台游戏都成了WiiU独不占,完美继承Wii三坟机名头。后期老任自家大作数量上来了,但是依旧无法挽回对比PS4和Xbox1的势头。老任家主要以平台跳跃休闲游戏的阵容为主,对儿童和女性可能很有效,但无法吸引次世代这批电脑硬核玩家。PS3和Xbox360时代会员订阅制度的完善,玩家不会轻易放弃之前的会免赠送游戏,再加上WiiU初期任天堂自家大作缺乏,所以拥有Wii的老任玩家也没有购买WiiU的需要。两个因素合力,相当于Debuff了。


2017年12月31日硬件软件销量统计

“多余”的带屏幕平板手柄

虽然WiiU多了个平板屏幕,但没有几个人玩得明白。

别家手柄外观功能基本一脉相承,任天堂的手柄,看不出是一个妈生的,因为它们都配合着老任自家游戏的进化,也推动了游戏类型的发展。

FC手柄的十字键确定游戏运动方向;

FC手柄的十字键

SFC增加肩键L和R给游戏增加更多按键组合的玩法;

后来推出的mini sfc

N64的摇杆扳机键,塞尔达传说时之笛和007黄金眼一起给主机3D视角游戏射击怎么玩做出了榜样,对比生化危机2,3初版和最近的重制版你就能感觉这巨大差异进步了,震动包的加入,极大的增加玩家游戏交互感;

重制版上第三人称追尾视角,初版下固定视角


可以同时连接4个手柄

摇杆和扳机键就是wii鸡腿手柄的前身,还有扩展内存卡

NGC优化了手柄按键和摇杆布局,首次引入无线手柄,从此摆脱了线的束缚;

借鉴了PS系列双摇杆,但布局更人性化

Wii直接颠覆了手柄的定义更带来体感变革,开拓了巨大的蓝海市场;


看起来更像遥控器的手柄

除了直柄背面B键,其它扩展手柄都没有设计扳机键

年代久远,商品都下架了,图片很难找,这些配件用来玩体感游戏,虽然不安装也一样可以玩

WiiU那个右摇杆上置也是为塞尔达传说荒野之息定制,当然其他游戏里可能对某些玩家有影响,陀螺仪在游戏里可以使射击瞄准更精确,NFC的Amiibo给游戏氪金提供了另外一种方式;

平板手柄内置陀螺仪和NFC模块,回归的ZL和ZR扳机键


eshop使用amiibo的免费游戏

独立作为手办摆件也不错

老任综合考虑NS上还是采用了传统摇杆布局,取消十字键也是为了手柄的拆分2P使用,

但在NS Lite上又回归十字键。


沿用了WiiU的NFC模块,加入陀螺仪,是和索尼微软手柄不同的地方

6寸屏幕尺寸上更接近掌机

但是任天堂大部分自家游戏对Wii手柄的射击设计不是必须,Wii上的塞尔达传说及林克的十字弓和银河战士三部曲集合及另一个M大概就是任天堂涉及射击的全部大作了吧,还有就是Wii play里面涉及到的一些小游戏。

WiiU上主推射击的喷射战士用到了陀螺仪做最后一点微调瞄准,包括塞尔达传说旷野之息等,特别在游戏里的移动射击场景,这个比用右摇杆推移要妙多了。

赛博朋克2077这种边移动边射击的场景,这个时候使用摇杆在有自动瞄准也很难命中

再来看看索尼手柄标配带6轴陀螺仪的PS3,

暴雨开场男主角刷牙

虽然我在习惯PS3和Xbox360那种自动辅助微瞄准方式后,再用WiiU,开始会忘记使用陀螺仪微调瞄准,但熟悉后真心好用,比起自动瞄准参与感强很多,不知道索尼什么时候加入这个功能?老任专利了吧,好像当初的十字键?但从没有听过老任对这个设计进行宣传,所以不知道缘故。

老任对游戏市场的硬件贡献一直是很大的,十字键,摇杆,扳机键,震动手柄,无线手柄都是它老人家搞出来的。

WiiU第一次在手柄上引入了3.5mm耳机接口,这个耳机接口很快也被索尼微软学去。这个创意之前是不懂的,但是现在家里人看见我用电视玩游戏,不是说费电太吵就是说搞坏电视,但我用平板屏幕插耳机,就没什么意见了,老任是先知先觉啊!

3.5mm耳机孔成了这一代主机手柄标配


其实在Nds上成功的双屏并不是两个屏幕,而是一个屏幕加一个触摸板,当时Nds上很多游戏也只是把小地图道具进度条等掌机屏幕太小,本来主屏显示的画面做副屏显示。


有一个屏幕作为副屏使用显示信息

跨平台游戏基本没有特别针对双屏特性设计,只是副屏专用,别的平台放主屏幕上似乎更利于眼睛,不用频繁切换视角。其实从任天堂第一方游戏看,也没有几个是用好了这块屏幕的。

任天堂大陆这个游戏,基本就是介绍WiiU主机特性的导游,这个传统从Wii play开始,当然老任自家3ds和索尼的PS5有很厚道的内置游戏不过初版价格昂贵。


3DS宣传影像

PS5自带游戏《手柄使用指南》

任大陆里涵盖了几乎老任自己能想到的所有使用WiiU方法,除了个别一两个有画蛇添足的感觉以外,大部分我都觉得很赞。

还有Wii Party U和Game&Wario 里面的小游戏合集充分调用了WiiU的特性,非常适合一家人朋友聚会。

加入WiiU特性的Wii游戏

还有平板手柄触摸,大部分时候把平板作为掌机使用才更合适,这时两个屏幕你也只能选择看平板,毕竟玩家不是武林高手,能眼观六路。在某些场景下,其实是一种AR体感的参与感,但喜欢手柄一个按键就解决的会觉得很繁琐,特别如果设计在战斗系统做重复性操作,就会让玩家感觉枯燥无聊,这就是玩游戏还是被游戏玩的一种把握。


对比三代都没有改变的PS手柄,本世代Xbox360手柄赢得没有悬念

PS3,Xbox360和Wii三家的手柄我都长时间用过,人体工程学上,这代标配手柄里我觉得老任家手感还是比较舒服的。但是WiiU这么大一个平板手柄,玩游戏时手上端了个板砖,我这台有五百多克!而且续航是个大问题,原装的1500mah小电池只有1.5小时,虽然电池仓完全可以放下更大的电池,网购能买到适配的大电池,能至少3.5小时续航,还有可以达到7小时以上的,但价格可以买个原装pro手柄了,动手能力强的可以自己买合适尺寸电芯替换原保护板自制电池。虽然老任也充分考虑插电玩,平板充电器线材很细很轻,豪华版还配了座充。也许是出于成本考虑,或者是任天堂的未成年人防沉迷系统,果然是一家老少皆宜的游戏公司呀。

原装充电器线材对插电玩影响不大

自制更换电池保护板电池和替换下的电芯

大部分情况不看平板屏幕的游戏,很多复杂的连续按键操作,手感是有影响的,有个适应过程,所以配备一个pro手柄很有必要。但无论平板手柄还是pro手柄就只有一个马达,Xbox1手柄都进化四个震动马达了,所以pro震动层次感不如Xbox1丰富。没有耳机接口,没有陀螺仪,价格却和PS4及Xbox1手柄看齐,pro估计是指玩家操作pro级别才用的手柄吧。不过我买了第三方pro手柄后,平板放座充上,两个轮换用,这就是“真”豪华版的好处。

微软的Xbox1首发捆绑Kinect销售,价格昂贵,并且对二手游戏封杀,玩游戏必须实时连线验证(为之后数字版游戏账号共享做基础),负责人唐·马特里克(Don Mattrick)在E3会展结束不久就辞职了,即使带领Xbox360打下半壁江山。


著名的拍肩事件

索尼已经这么赢过两次了,第一次是PS1,这次PS4。如果砍掉平板手柄推出个pro手柄真基础版,降价促销,是不是又会如同3ds一样出现奇迹呢?可是平板手柄在进入系统设置里是必须的,而且会随主机一起启动,需要走到范围外才能单独关闭,系统菜单内只能关闭屏幕显示,这些软件束手束脚的行为(最保守的是账号和数字版游戏的使用,游戏都是绑定在主机上),给玩家使用上带来很多不便

那段时间怪物猎人续作是任天堂3ds独占,让我们在3ds上做了好几年“马赛克”猎人,熬死了PS vita。

画质表现和PSP差不多的3ds让我们做马赛克猎人很多年


离开3DS平台的怪物猎人世界立马就成为Capcom史上销量最高游戏,真是憋坏了一众猎人们

马赛克时期腾讯做的OL网游高清化失败


可以和3DS版本联机,至今在线服务依旧存在

WiiU的3G也只是HD版本,之后4,4G和X都是3ds独占,XX才同步NS平台。3ds为此专门设计扩展右摇杆配件,我买过3dsXL和扩展摇杆,配合起来手感无敌,拿到手感觉就是WiiU平板手柄这个手感,但体积一下子失去了掌机的便携性。

右摇杆可以辅助移动视角,如果再加入扩展电池功能就好了

摄像头和麦克风这两个手机必备硬件出现在WiiU游戏机上。对比互联网公司手机软件后台收集这么多年的数据用来杀熟,Wii的成功和WiiU的惨败却让任天堂更加专注自己第一方游戏,主机特色就是休闲娱乐合家欢。现在玩怪物猎人3G的在线港口,听到玩家在语音聊天才想起来,任天堂上世纪九十年代就有用卫星玩游戏的尝试,世嘉最开始摸索互联网和游戏,


使用拨号上网的世嘉Dream Cast

联网游戏在xbox live服务上成熟发展(这期间Gameboy系列也有连接手机网络对战和交换道具的尝试)。那时我国大部分在网吧局域网CS反恐精英,红色警报,帝国时代对战


我国网游也从网吧开始逐渐起飞。带着耳麦在网吧,男生游戏里对战,女生聊天室里对话,现如今这种大规模年轻人聚集的场合,除了夜店,估计很难找了。

从Ndsi就搭载的摄像头,基本没有用处,

只在3ds时代配合AR做出了很多有意思的创意,

3DS自带AR游戏和一款换脸射击游戏。

把照片脸部作为敌人的素材

素材脸敌人会从四面八方向你进攻,你需要移动3ds利用内置陀螺仪来瞄准射击

但是各位知道吗,手机很多软件的灵感鼻祖就是来自这里。

iDS的picto chat,趣照,趣音


使用3ds绘画的软件游戏,从Nds时代就有很多创意软件游戏登录任天堂主机或者掌机,现在大部分都转向登录手机了。

摄像头即使到Switch依旧存在,虽然砍掉了后端,剩下只朝着玩家的前端,但使用摄像头的游戏基本没有。

而顶级鸡肋麦克风,从FC时就配置在2P手柄上,现在就只在几个游戏里吹吹风,我记得Nds有个反叛的鲁路修游戏还可以语音识别你的战斗指令,

可以选择语音识别或者按键发动攻击,日语好的同学也要面对社恐心理,但是参与感十足



在现如今语音识别已经非常成熟的情况下,却没有在这个硬件上有所作为。微软在啃奶kinect做过语音控制系统菜单,不过只有英语能识别操作。

有创新却不完善的软件

以上是硬件方面,系统软件方面,这次WiiU比Wii更进步了交互功能,给玩家间的互动创造了一个社区,以游戏为主题划分区域,在开机后电视上就是这个社区,很多mii围在一起,会实时更新,mii就会冒出对话框,很有趣。

开机电视屏幕上的广场

WiiUchat,因为停服我不知道具体怎么运作,看过之前的宣传广告,大概就是个视频通话聊天软件像史蒂夫·乔布斯Steve Jobs的苹果face time。(如果这些分享是基于玩家ID账号,那么任天堂是不是可以向社交圈靠拢,而不是简单的停服呢?)

尝试以网络视频通话为卖点的face time

即便没什么人用,但也一直内置。硬件厂商也都做过自己社交软件的努力,这些跨圈经历不知道让任天堂学到了什么。

WiiU chat

相比较Xbox1可以随时截图录屏上传自己社交网络,免费云存档,任天堂不但没有录屏,也没有截图。在线会员只是用来数字游戏消费的账户,分享游戏成果要内置于游戏和依托于主机软件而不是跟会员ID主页,主机间游戏和存档转移在线下操作极其繁琐。日本人太保守了,或者任天堂只是一个卖游戏机和游戏的日本公司而已,而不是索尼微软那种越来越大格局的国际化公司。

第一方游戏有很多和miiverse互动的选项,因为停服我也不知道具体内容,不好评价,但是这样往社交方向发展的路线是绝对正确的,而且任天堂eshop在线商店会员我想也会进一步完善。

第一方游戏内置很多Miiverse互动

还有的就是AR方面的应用。这个在3ds上就开发出的功能,在WiiU上没能发扬光大。因为来回看屏幕,一会电视一会平板,两个距离太远的屏幕,玩家来回挪动视线会感觉被打断游玩过程,而且眼睛不断变焦加剧疲劳

《僵尸U》宣传PV(WiiU)

Wii U枪托以及使用陀螺仪AR体感射击

其实WiiU刚出来时,索尼很快就适配了psv和ps3的局域网连接功能,同屏显示游戏画面。


PSV被称为手柄配件的来由

微软也开发使用wp手机连接xbox360。早在wii之后,索尼微软都立刻跟进各自的体感ps move和kinect,可是支持ps move的只有少数,索尼自己工作室做了杀戮地带3,其它不知道哪些游戏支持,


PS MOVE看起来像Wii双截棍手柄的升级版包括使用方法

Eye toy早在PS2就有尝试体感

索尼自身制作游戏资源有限,第三方又被其它新平台分流,不得不放弃psv,专注ps4。另外ps move和啃奶都需要另购,相比较已有的电脑玩家直接鼠标键盘了,并且微软差点就走偏门了。(那场著名的TV发布会,简直是Xbox1的灾难日,也许网飞netflix太成功了吧?)

很可惜的是当时微软的这个Holographic虚拟现实场景投射到现在Xbox系列上也并没有进展。

这种"新"尝试在Wii U上也有,Wii SportsU和Wii FitU都采用了免费下载按时收费的模式,是早期的网络游戏点卡消费方式,

除此有一款卡拉OK游戏也是,这款软件从Wii时期就存在。

卡拉OK在日本文化里是一项很大众的娱乐活动


还有很多内容都不完善,我写着写着就越写越多,这里先整理部分WiiU内容,其它陆续补上。

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