《魂斗罗》居然有这么多版本?为何只有这个版本被视为经典?

《魂斗罗》居然有这么多版本?为何只有这个版本被视为经典?

《魂斗罗》系列可谓是游戏界元老级别的作品了,在90年代可以说是无人不知无人不晓,很多玩家都将《魂斗罗》视为童年经典。可是为什么《魂斗罗》的续作却很少被人提起?为什么《魂斗罗》迟迟没有推出续作?那么今天就来聊聊《魂斗罗》系列的那点事。

经典一幕

永恒的经典

《魂斗罗》系列的第一款作品是于1987诞生在一款名叫Jamma的街机平台上的。这款吸收了美国科幻电影《异形》的元素,以著名影星施瓦辛格和史泰龙为原型作为主角的游戏,凭借着出色的游戏品质,一经推出就收获了大量好评。

街机版《魂斗罗》

1988年,科乐美公司将街机版本的《魂斗罗》移植到任天堂的FC游戏机平台,这个版本也就是科乐美公司影响力最大,最广为人知的作品之一,国内通常称之为《魂斗罗1代》。

FC版本《魂斗罗》初代

关于游戏名字还有一个小误区,相信很多人都不知道。国内多数玩家玩到的都是美版的游戏,名字是《Contra》,看到卡带上翻译的名字就把《魂斗罗》中的“斗”字念作四声,意味着战斗。但接触过日版游戏的玩家会发现,日版游戏的标题就是“魂斗罗”三个字。在日文中“战闘”的“鬪”(四声)与“北斗七星”的“斗”(三声)是两个不同的字,二者没有任何关系。“魂斗罗”这三个字在日语中是“コントラ”(kon to ra),含义是“具有优秀战斗能力和素质的人”,因此这款游戏的名字应该读作“魂斗(三声)罗”。不过一方面“斗”字的三声并不如四声那么顺口,另一方面是因为一些人错误的读法先入为主,大家也就念错名字直到今天。

美版封面

日版封面

《魂斗罗》初代在游戏设计上十分出色,丰富多样的武器切换,流畅的操作手感,不长不短的8关制经典设计,每一关地图都有着独立的主题,横向卷轴、纵向卷轴、前进式等多种画面表现手法,配上紧张刺激的音乐音效,简直是和小伙伴一起打游戏的首选。《魂斗罗》与《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》在当时并称为“FC游戏四小强”。(科普:日版游戏容量是美版游戏容量的两倍,日版游戏是有剧情、关卡地图和过场动画的。日版第一关的树叶是动态的,而我们玩的美版是没有的。欧版由于制度问题,角色都变成了机器人。)

不同版本的封面

《魂斗罗》当时在国内太受欢迎了,以至于嗅觉灵敏的盗版游戏商们纷纷将自己的游戏名字前面冠以“魂斗罗”三个字,以此来误导大众试图提高游戏销量。比较知名的如《赤影战士》被改名为《水上魂斗罗》,《最终任务》被改名为《空中魂斗罗》,还有《霹雳神兵》被改名为《魂斗罗七代》等等。看到《魂斗罗》如此火爆,国内开发商也坐不住了。烟山公司将原版《魂斗罗》的关卡和敌人配置重新编辑后制作了《93超级魂》,这也是著名传说“水下八关”的一个起源。外星科技东拼西凑的山寨劣质游戏《超级战魂》也是明显的“蹭ip”游戏。时至今日即便是没有玩过游戏的人,或许也听说过《魂斗罗》这个游戏的名字。经典的“上上下下 左右左右 BABA”三十命秘籍也经常被用到各种场合玩梗。

《爱情公寓》玩梗

《魂斗罗》初代大获成功之后,官方一系列续作的制作计划被提上日程。FC版本上的正统续作《超级魂斗罗》,也就是我们所说的《魂斗罗2代》在游戏设计上大体与前作保持一致,仅仅是增加了新的武器和俯视角关卡,给人的冲击力远不如初代作品的震撼。任天堂的SFC发售后,《魂斗罗异形战争》在这部16位新主机上有了较大的进化。不仅画面色彩更加饱满,系统上还加入了两种武器切换、手雷、八方向射击,爬墙等新设计,许多玩家对于《魂斗罗》的记忆也就到此为止了。

FC版《超级魂斗罗》

《魂斗罗异形战争》

尝试着转型

在发行了上面三款《魂斗罗》正传作品后,开发商开始尝试着改变。FC平台上面的《魂斗罗力量》第一次引入非对称角色,即四名角色的移动速度、跳跃高度、武器各不相同。每个角色都有着独特的性能,使得玩家在选择层面上更加自由的同时也增加了策略性。只可惜过于粗糙的游戏质量,使我一度认为这是一款山寨游戏。

《魂斗罗力量》

《魂斗罗》系列中有一个叫做“铁血兵团”的外传系列。1994年MD平台上发行的《魂斗罗铁血兵团》加入了分支路线,《魂斗罗铁血兵团:反叛》加入了升级强化的RPG元素,角色也有了自己的血量,不再是传统的一击必死。

《魂斗罗铁血兵团:反叛》

随着3d游戏的兴起,《魂斗罗》系列也开始尝试3d化。早期的两部3d作品《魂斗罗战争遗产》和《魂斗罗冒险》由于经验不足,游戏质量实在是不敢恭维。个人觉得可以算得上是失败的作品了。

《魂斗罗:战争遗产》

千禧年后,ps2平台发行了两款3d《魂斗罗》游戏,一款是以3d场景2d玩法的《真魂斗罗》,另一款是以俯视角3d平面射击的《新魂斗罗》。这两款游戏都加入了“击破率”这一概念来决定是否开启隐藏关卡,废除了捡武器切换的设定,取而代之的是三种固定的武器自由切换。

《真魂斗罗》

《新魂斗罗》

从1992年开始到2011年期间《魂斗罗》系列作品尝试了很多次的改变,但一直反响平平,逐渐消失在大众的视野里。

无法逃脱的宿命?

我不禁思考《魂斗罗》初代为何能够大获成功,后续作品为何逐渐没落?《魂斗罗》系列的核心到底是什么?前作与续作之前传承的纽带又是什么?《魂斗罗》的标志特色究竟是什么?

红蓝小人?

不,历代作品角色都不尽相同。

剧情联系?

不,虽然有些作品的确有着时间线,但对于一款清版射击类(不是FPS)游戏来讲,单一作品本身讲的都是主角摧毁邪恶势力,剧情方面并不会过于复杂深邃,多数玩家只管突突突射爆就可以了,前作与续作之间的剧情紧密与否并不是重点。

武器切换?

不,具有武器切换系统的游戏太多,对于《魂斗罗》系列的枪械切换,早已经不是什么稀有的玩法。火枪、激光、散弹、追踪导弹等这些武器对于玩家来讲早就习以为常了。

关卡地图?

不,现在游戏在地图设计上早已今非昔比,凭借着强大的游戏机能,关卡设计在技术层面上也不再成为瓶颈。当年卷轴式的表现手法在只能算得上是一种“复古”与“怀旧”。

音乐?音效?画面?双人合作?

不不不,这些要素都十分常见,《魂斗罗》在这些方面已经无法脱颖而出了。

虽然说上面这些思考,似乎有点“用现在的眼光看过去的游戏”的意味,但即便是我们将眼光重新定位到《魂斗罗》某个续作的发售年代,横向对比其他的游戏分析,《魂斗罗》作品的创新程度也并不能算是出类拔萃。大多数玩家只是冲着“魂斗罗”这招牌和情怀去买的。在发出“哦,这个地方有着小时候的味道”、“哈,这个要素居然还保留着”、“嘿,这个BGM真的是太经典了”等感受的同时,体验的只是一款“普通”的清版射击类游戏。续作的风格和玩法可能跟前作并不相同,常常有一种割裂感。

个人认为《魂斗罗》初代是非常优秀的游戏,但是从某种程度讲,它也是时代的产物。在那个年代,它开创了很多设计,并将其完美的融合在了一起,靠着“同行们的衬托”,它毫无疑问是夜空中最亮的星。但是这种设计一旦被其他人所效仿,如果自身再没有什么新的独创设计,那么它终将会被海量的同类型游戏所淹没。

为什么1983年就登场的马里奥大叔,至今经历了36个年头,依然是任天堂最重要的品牌?就是因为每一部作品都足够创新,让人意想不到,让人眼前一亮,哪怕有其他人山寨玩法但也绝对无法做到原版的水准。这正是《魂斗罗》系列所不具备的,无论是因为它受限于题材还是受限于射击玩法,它能够在续作中传承的核心点无法成为独有的特点。

马里奥系列经久不衰

老兵重返战场

沉寂了8年,在今年的任天堂E3直面会上我们再一次看到了《魂斗罗》的新作《魂斗罗流氓军团》。从目前公布的视频来分析,新作依旧采用了非对称角色,支持多人合作等传统设计。视角会根据场景的不同在越肩视角,俯视角,横版卷轴之前切换。游戏画面看着有一种前所未有的不适。在实际体验到游戏的全貌之前,并不敢妄下断言这部作品是好是坏。但就个人而言,它与记忆中的经典已经相差甚远。在考虑新作是否可以让这经典ip起死回生前,不如先祝愿这部作品是一款优秀的多人合作射击游戏吧。

越肩视角

俯视角