魔兽经济学——换个角度回顾60时代的魔兽世界

魔兽经济学——换个角度回顾60时代的魔兽世界

“时间就是金钱,我的朋友”,这是地精NPC最常说的一句口头禅。

的确,当年的点卡时代,时间确实就是金钱,你的金币也能换成点卡,但是今天我们讨论的不是你我的游戏时间,而是游戏内部的经济学现象。

在魔兽世界里,无论是联盟还是部落,使用的货币都是统一的金币。艾泽拉斯并没有发行货币的机构,联盟和部落的领袖也没有兴趣将自己的头像放在钱币上面,而是通用这种币值相等的货币。

衡量“金”的价值尺度是点卡,即多少金可以换一张价值30元软妹币的游戏点卡,衡量游戏内物品和装备价值的就是“金”,换言之游戏内的所有服务和装备物品都有他的现实价值,大体就是指的绝大多数玩家自己通过消耗自己的游戏时间去获取该物品所消耗的现实价值,金币就是一种中间货币。

金币的产出来源只有两条,怪物BOSS掉落(包括直接掉落和物品出售给NPC)和任务奖励。而金币的消耗就也只有两条,游戏内道具物品的购买以及技能的学习和装备的修理费用。而玩家之间通过直接交易或者拍卖行交易的金币消耗只能称作是金币的流通。游戏前期通过游戏自身消耗的金币比较多,比如千金马,这是一种游戏内部的金币回收机制,金币直接消耗。可流通货币较少。

所以游戏初期,由于金币获取速度慢消耗大,所以金价普遍较高,一张点卡能换的金币比较少。稀缺材料和物品价值相对较高,虽然标示价格不高,60年代前期的1金的购买力完全抵得上后期的10G。

随着玩家在游戏内时间的消耗,服务器内部产出的就会越来越多,相对应的金币的消耗越来越少,而金币的流通量就会越来越大,金价逐渐开始慢慢贬值,就如同现实中的通货膨胀一样。一张点卡能换取的金币越来越多,材料和物品的价格越来越高。

所以每个服务器都会应运而生几个奸商角色,通过垄断手段,提高某一材料或物品的价格,谋取利润,然后金币换点卡,点卡换软妹币,实现盈利。他们不打怪不升级,小号蹲守拍卖行,玩着不一样的魔兽世界。