为什么星际一比星际二有更多的翻盘可能?

为什么星际一比星际二有更多的翻盘可能?

1.内置时间

星际2内置了时间系统,选手们可以在游戏界面更好的判断timing。

星际争霸是一个很讲究timing的游戏,以人族为例:

4分钟的极限两船兵和4分35秒的标准两船兵和5分钟的慢两船兵是完全不同的概念

当星际2出现了时间系统之后,选手们能更加精确地运营布置自己的战术,相对应的时间一击必杀:

有时间板

而星际1是没有时间系统的:

无时间板

魔兽3时期选手是通过白天和夜晚的交替判断游戏内时间的;而星际1时期的选手们在游戏内时间的流逝是通过“余矿”“余气”这样的数值判断的,这样子记录timing的方式当然有相应的时间浮动,从而给防守方带来喘息的时间。

2.战略纵深

星际2每个种族都有相应的提速系统:

人族——加速运输机

虫族——加速菌毯

神族——前线棱镜折越

所以观众会发现“兵接成了一条线”这样的形容在星际2比赛上听到的越来越少。而在星际1中,大部分时候的对抗都是从兵营陆续抵达战场的。

在大场面上无论是大地图还是小地图,观众们在星际1享受到的视觉震撼是不一样的。

而战略纵深消失之后,优势方在出兵效率上的优势远远高于劣势方。一波的优势能立刻转换为胜势。而在运营方面

人族——双倍挂件

虫族——虫后注卵

神族——折越门

星际2的种族运营有着更强的爆发力,可以在短时间内爆发出大量作战兵种更是强化了优势方的接兵优势。

3.碰撞体积

星际1是一个贴图游戏,单位之间是有比较大的碰撞体积;

星际2是一个3D游戏,单位之间的碰撞体积远比星际2小。

碰撞体积小给星际2带来的几个问题:

1.静态防御体积大,单位体积输出比星际1性价比低——劣势方不能依赖树立高性价比静态防御对抗对方进攻兵种;

2.AOE收益高——优势方先研发出科技兵种时,劣势方基本没有换战损的余地。

4.不人性化的操作

星际1因为游戏年代问题有非常多的反人类操作,从最基本的编队到小单位的微操,如何克服这些操作是每一个优秀选手的必修课。

而星际2优化了选手的运营流程后,选手们可以更加专注于正面的操作。 Flash这种在星际1以运营见长的选手在星际2往往阴沟里翻船,被一波打死。

5.地图设计与高地miss

暴雪对星际1平衡性调整在母巢之战后就没怎么做了,因此星际1的平衡性是依赖地图完成的,韩国人针对种族的优劣势修改了地图的数据,从而达到了相应的“平衡”。

因此在星际1进攻方和防守方在地图上获得的优势是不一样的,再加上高低miss的设计,防守方往往会获得相当于数十人口的防守优势。